23.04.2011, 09:52
Seiten: 1 2
23.04.2011, 11:39
Hab ds gefunden :
6x6
http://www.rxdeath.com/vc/solution.html
Und generall kannst du die Algos vom 6x6 und 5x5 und 4x4 auch auf dem 7x7 benutzen. Nur die Centers sind bisschen komplexer.
Hier findest du gute Anleitungen :
http://bigcubes.com/
Und beim ersten Link musste bisschen suchen, aber irgendwo sollte auch eine 7x7 Solution sein.
6x6
http://www.rxdeath.com/vc/solution.html
Und generall kannst du die Algos vom 6x6 und 5x5 und 4x4 auch auf dem 7x7 benutzen. Nur die Centers sind bisschen komplexer.
Hier findest du gute Anleitungen :
http://bigcubes.com/
Und beim ersten Link musste bisschen suchen, aber irgendwo sollte auch eine 7x7 Solution sein.
23.04.2011, 19:19
also denn v6 und den v7 kann man locker auch mit dem wissen von 4x4 und 5x5 lösen...
und desen lösungen findest du überall
und desen lösungen findest du überall
26.04.2011, 11:35
stimmt,
technisch gesehen ist V-Cube 6 (6x6x6) der "große Bruder" vom 4x4x4, und der V-Cube 7 das Pentand vom 5x5x5.
Die großen haben mit den kleinen jeweils gemeinsam die gleichen Eigenschaften
Bei 4x4x4 und 6x6x6 gibt es verschiedene Paritys, Centers können beliebig angeordnet werden (erhöhter Schwierigkeitsgrad), Gerade Cubie-Zahl in der Kantenlänge (Eigenschaft und Grund für das alles)
Bei 5x5x5 und 7x7x7 hat jeder Cube ein fixes Center an dem man sich bzgl des Center Buildings orientieren kann. Es gibt bei beiden eine ungerade Cubie-Zahl in der Kantenlänge und dadurch keine Paritys. Und wenn, dann nur ein schlecht geplantes Edge Pairing das mit Parity Algs lösbar ist oder durch ein paar "Schritte zurück gehen" auch ohne Algs auskommt.
Und 7x7x7 (groß und ungerade) ist eindeutig mein Lieblings Cube, vor allem weil dieser von Werk an eine bessere Qualität hat und sich leichter drehen läßt. Ein verkantenter V-Cube 6 mit Parity-Wahrscheinlichkeit darf in einer guten Sammlung natürlich nicht fehlen. Spass macht aber der 7er mehr.
Wenn man die Tuts von 4x4x4 óder 5x5x5 gesehen hat beherrscht man die größeren V-Cubes ebenso. allerdings: schriftlich im PDF Format gibt es kaum Anleitungen außer auf der V-Cube Page selbst. Youtube Videos sind da doch viel angenehmer, weil auf den ganzen Würfel besser bezug genommen wird als an solchen Bildchen die sich nicht bewegen.
technisch gesehen ist V-Cube 6 (6x6x6) der "große Bruder" vom 4x4x4, und der V-Cube 7 das Pentand vom 5x5x5.
Die großen haben mit den kleinen jeweils gemeinsam die gleichen Eigenschaften
Bei 4x4x4 und 6x6x6 gibt es verschiedene Paritys, Centers können beliebig angeordnet werden (erhöhter Schwierigkeitsgrad), Gerade Cubie-Zahl in der Kantenlänge (Eigenschaft und Grund für das alles)
Bei 5x5x5 und 7x7x7 hat jeder Cube ein fixes Center an dem man sich bzgl des Center Buildings orientieren kann. Es gibt bei beiden eine ungerade Cubie-Zahl in der Kantenlänge und dadurch keine Paritys. Und wenn, dann nur ein schlecht geplantes Edge Pairing das mit Parity Algs lösbar ist oder durch ein paar "Schritte zurück gehen" auch ohne Algs auskommt.
Und 7x7x7 (groß und ungerade) ist eindeutig mein Lieblings Cube, vor allem weil dieser von Werk an eine bessere Qualität hat und sich leichter drehen läßt. Ein verkantenter V-Cube 6 mit Parity-Wahrscheinlichkeit darf in einer guten Sammlung natürlich nicht fehlen. Spass macht aber der 7er mehr.
Wenn man die Tuts von 4x4x4 óder 5x5x5 gesehen hat beherrscht man die größeren V-Cubes ebenso. allerdings: schriftlich im PDF Format gibt es kaum Anleitungen außer auf der V-Cube Page selbst. Youtube Videos sind da doch viel angenehmer, weil auf den ganzen Würfel besser bezug genommen wird als an solchen Bildchen die sich nicht bewegen.
26.04.2011, 14:30
(26.04.2011, 11:35)JayDaChecka schrieb: [ -> ]... Gerade Cubie-Zahl in der Kantenlänge (Eigenschaft und Grund für das alles)...
Stimmt eigentlich alles, bis auf das angegebene Zitat...
Auch Würfel mit ungerader Kantenlänge können Parities haben Siehe z.B. den Void Cube. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube es liegt an der Anzahl Cubies pro Fläche...wenn diese gerade ist, können Parities auftreten. 4x4 = 16 Cubies pro Seite = Parities
Void = 8 Cubies pro Seite = Parities
3x3 = 9 Cubies pro Seite = keine Parities
5x5 = 25 Cubies pro Seite = keine Parities
usw...
26.04.2011, 15:22
ne ne, ich hab da eine andere Vermutung was den Void Cube betrifft, dieser ist ein 3x3x3 Sonderling, und Paritys gibt es bei normalen Würfeln nur wenn sie eine gerade Kantenlänge/Cubiezahl haben (4 und 6). Bei den ungeraden (5 und 7) können beim Edgepairing "Paritys" auftreten die keine sind aber einen Neuling gerne unter jubeln sie seien Paritys. Dabei muss man jedoch nur ein paar der letzten Edge Pairing Schritte neu durch planen. Also ohne Algorithmen lösbar.
WAS DEN VOID betrifft
so muss man sich nur ansehen was ihm am meisten fehlt: Die Centers. Dadurch wird beim durch mischen nicht mehr eindeutig klar wo das "fiktive Weiß" eigentlich ist. Es gibt zwar kein weißes Center das man sehen kann, aber aufgrund der Layer-Verschiebungen immer noch ein "logisches Weiß" das nicht mehr sichtbar ist. Die Wahrscheinlichkeit einen Void-Parity zu bekommen (das Ding mit den Ecken glaub ich) liegt somit bei 1 zu 6. Weil man eben Glück haben muss genau auf dem "logischen (fiktiven) weiß" das echte weiß aufzubauen. Gilt Analog auch für die Farbneutralen je nach Startfarbe. Ihr könnt das übrigens ganz gut simulieren in dem Ihr mal von einem normalen 3x3x3 die Center Caps abmontiert, ihn durch mischt, und solven wollt. Ihr werdet sehen: 5 von 6 ist die Wahrscheinlichkeit dass ihr die ersten Kanten und Ecken nicht dort hin setzt wo sie für die "innere Würfellogik" hingehören.
EDIT: und wirklich gut sichtbar ist es, wenn ihr einen normalen 3x3x3 (mit Centercaps) her nehmt und mal probiert auf Gelb oder einer anderen Farbe das "weisse kreuz plus ecken" löst. am anfang siehts noch machbar aus. später stößt man auf die cube-logic-grenzen. genauso ist es beim void cube wo man die centers eben gar nicht sehen kann.
Bitte berichtigt mich wenn ich eindeutig falsch liege. Aber wer den Cube versteht, und auch weiß dass 6x Sexymove genügt um einen solved-Cube durch zu cyclen bis er wieder solved ist, der wird vermutlich wissen was ich mit "innerer Würfellogik" meine.
WAS DEN VOID betrifft
so muss man sich nur ansehen was ihm am meisten fehlt: Die Centers. Dadurch wird beim durch mischen nicht mehr eindeutig klar wo das "fiktive Weiß" eigentlich ist. Es gibt zwar kein weißes Center das man sehen kann, aber aufgrund der Layer-Verschiebungen immer noch ein "logisches Weiß" das nicht mehr sichtbar ist. Die Wahrscheinlichkeit einen Void-Parity zu bekommen (das Ding mit den Ecken glaub ich) liegt somit bei 1 zu 6. Weil man eben Glück haben muss genau auf dem "logischen (fiktiven) weiß" das echte weiß aufzubauen. Gilt Analog auch für die Farbneutralen je nach Startfarbe. Ihr könnt das übrigens ganz gut simulieren in dem Ihr mal von einem normalen 3x3x3 die Center Caps abmontiert, ihn durch mischt, und solven wollt. Ihr werdet sehen: 5 von 6 ist die Wahrscheinlichkeit dass ihr die ersten Kanten und Ecken nicht dort hin setzt wo sie für die "innere Würfellogik" hingehören.
EDIT: und wirklich gut sichtbar ist es, wenn ihr einen normalen 3x3x3 (mit Centercaps) her nehmt und mal probiert auf Gelb oder einer anderen Farbe das "weisse kreuz plus ecken" löst. am anfang siehts noch machbar aus. später stößt man auf die cube-logic-grenzen. genauso ist es beim void cube wo man die centers eben gar nicht sehen kann.
Bitte berichtigt mich wenn ich eindeutig falsch liege. Aber wer den Cube versteht, und auch weiß dass 6x Sexymove genügt um einen solved-Cube durch zu cyclen bis er wieder solved ist, der wird vermutlich wissen was ich mit "innerer Würfellogik" meine.
26.04.2011, 16:08
alles falsch
auch ein 3x3 hat parity. der algo um parity zu beheben ist aber denkbar einfach: U
die korrekte definition für parity ist: eine position die nicht durch bloße 3-cycles zu lösen ist enthält parity.
insofern ist die PLL-parity am 4x4 keine "echte" parity. wie parity ensteht ist ganz einfach: jeder sliceturn ist ein 4cycle von edge pieces. wenn man also eine ungerade anzahl von sliceturns macht hat man parity.
und auch der 5x5 und der 7x7 haben parities aus dem selben grund. (einfach 5-mal r U2 machen dann ensteht ein 4cycle, also eine position die nicht durch 3 cycles zu lösen ist)
ein puzzle das keine parity hat ist z.b. megaminx. jeder turn ist ein 5cycle von edges und corners. und ein 5cycle= 2 3cycles.
wer das nicht glaubt macht mal: U-perm z U-perm
(um das beim void-cube auch nochmal klarzustellen: mit bspw. dem algo E2 M E2 M' kann man auch das weiße center bewegen und der rest bleibt gelöst. die wahrscheinlichkeit für parity beim void-cube ist 1/2)
man kann stundenlang über parities reden. ich hab hier nur mal das wichtigste zusammengefasst.
EDIT: sq-1 parity ist übrigens sehr schwer zu definieren da es sich um ein bandaged puzzle handelt. was ich noch im kopf hab ist, dass parity entsteht wenn man mit einem / ungerade oft eine bzw. drei ecken tauscht. (keine garantie auf diese information aus meiner schwammigen erinnerung). theoretisch ergibt sich auch nach (1,0) eine position die parity enthält.
wer weiteres interesse hat liest mal posts von cmowla auf speedsolving oder was über gruppentheorie.
http://www.geometer.org/rubik/group.pdf (interessanter artikel über gruppentheorie angewandt am cube)
EDIT: hier noch eine interessante diskussion im konkurrenzforum
auch ein 3x3 hat parity. der algo um parity zu beheben ist aber denkbar einfach: U
die korrekte definition für parity ist: eine position die nicht durch bloße 3-cycles zu lösen ist enthält parity.
insofern ist die PLL-parity am 4x4 keine "echte" parity. wie parity ensteht ist ganz einfach: jeder sliceturn ist ein 4cycle von edge pieces. wenn man also eine ungerade anzahl von sliceturns macht hat man parity.
und auch der 5x5 und der 7x7 haben parities aus dem selben grund. (einfach 5-mal r U2 machen dann ensteht ein 4cycle, also eine position die nicht durch 3 cycles zu lösen ist)
ein puzzle das keine parity hat ist z.b. megaminx. jeder turn ist ein 5cycle von edges und corners. und ein 5cycle= 2 3cycles.
wer das nicht glaubt macht mal: U-perm z U-perm
(um das beim void-cube auch nochmal klarzustellen: mit bspw. dem algo E2 M E2 M' kann man auch das weiße center bewegen und der rest bleibt gelöst. die wahrscheinlichkeit für parity beim void-cube ist 1/2)
man kann stundenlang über parities reden. ich hab hier nur mal das wichtigste zusammengefasst.
EDIT: sq-1 parity ist übrigens sehr schwer zu definieren da es sich um ein bandaged puzzle handelt. was ich noch im kopf hab ist, dass parity entsteht wenn man mit einem / ungerade oft eine bzw. drei ecken tauscht. (keine garantie auf diese information aus meiner schwammigen erinnerung). theoretisch ergibt sich auch nach (1,0) eine position die parity enthält.
wer weiteres interesse hat liest mal posts von cmowla auf speedsolving oder was über gruppentheorie.
http://www.geometer.org/rubik/group.pdf (interessanter artikel über gruppentheorie angewandt am cube)
EDIT: hier noch eine interessante diskussion im konkurrenzforum
26.04.2011, 19:11
Merci für die ausführliche Aufklärung Endlich mal ne gute Erklärung... *notizfürmich* später noch den Link nach dem Fußballspiel anschauen!
27.04.2011, 08:21
E2 M E2 M' werde ich mal ausprobieren und sehen was dabei raus kommt.
Dennoch bin ich der Meinung (und Meinungen können ja unterschiedlich sein dass Paritys dann bei 4er und 6er Würfeln entstehen wenn sie ordentlich durch gemischt sind und gesolved werden sollen. Und zwar mit der Reduction-Method und klassischem 3x3x3 in der Schlussphase. Ich glaub da ist der Haken. Würde man die Würfel komplett anders lösen (K4, was ich aber nicht kenne, oder intuitiv) würde man die Paritys vielleicht gar nicht so wahr nehmen.
Und erklär mir bitte wieso es beim 5x5x5 und beim 7x7x7 klappt diese "Paritys" am Ende auch ohne Algorithmen zu machen in dem man einige Edge-Schritte zurück geht und dies neu paart.
Dennoch bin ich der Meinung (und Meinungen können ja unterschiedlich sein dass Paritys dann bei 4er und 6er Würfeln entstehen wenn sie ordentlich durch gemischt sind und gesolved werden sollen. Und zwar mit der Reduction-Method und klassischem 3x3x3 in der Schlussphase. Ich glaub da ist der Haken. Würde man die Würfel komplett anders lösen (K4, was ich aber nicht kenne, oder intuitiv) würde man die Paritys vielleicht gar nicht so wahr nehmen.
Und erklär mir bitte wieso es beim 5x5x5 und beim 7x7x7 klappt diese "Paritys" am Ende auch ohne Algorithmen zu machen in dem man einige Edge-Schritte zurück geht und dies neu paart.
27.04.2011, 15:30
(27.04.2011, 08:21)JayDaChecka schrieb: [ -> ]Dennoch bin ich der Meinung (und Meinungen können ja unterschiedlich sein dass Paritys dann bei 4er und 6er Würfeln entstehen wenn sie ordentlich durch gemischt sind und gesolved werden sollen. Und zwar mit der Reduction-Method und klassischem 3x3x3 in der Schlussphase. Ich glaub da ist der Haken. Würde man die Würfel komplett anders lösen (K4, was ich aber nicht kenne, oder intuitiv) würde man die Paritys vielleicht gar nicht so wahr nehmen.meinungen sind bei mathematischen diskussionen leider irrelevant.
wie schon gesagt parity bezieht sich immer auf den exakten zustand in dem der würfel ist. und durch jeden 90° sliceturn ändert sich die parity von "vorhanden" in "nicht vorhanden" und andersrum.
auch bei K4 gibts parity:
http://snk.digibase.ca/k4/7.htm siehe unter 2-cycles fast ganz unten wo auch die klassische OLL parity aufgeführt ist.
was meinst du mit "wahrnehmen"? parity ist ein mathematischer fakt. auch wenn du parity nicht wahrnimmst ist sie da. (und komm mir hier nicht mit schrödinger)
(27.04.2011, 08:21)JayDaChecka schrieb: [ -> ]Und erklär mir bitte wieso es beim 5x5x5 und beim 7x7x7 klappt diese "Paritys" am Ende auch ohne Algorithmen zu machen in dem man einige Edge-Schritte zurück geht und dies neu paart.
ich weiß nicht wovon du sprichst, aber scramble mal deinen 5x5 mit (r U2)x5 und zeig mir einen weg ohne parityalg um alle edges zu lösen.
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