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snailcuber - die Hoffnung stirbt zuletzt
#21
Also, ich habe mir grade eine Ascii-Datei mit den Algos, die ich benutze/lerne geschrieben.  Die sind darauf optimiert, möglichst wenig L/L'/L2, F/F'/F2 und M zu verwenden und bevorzugen U' gegenüber U, weil die linke Hand aufgrund der fehlenden Ls ja arbeitslos ist.  Da sind natürlich keine bunten Bilder drin, sondern nur Ascii-Zeichnungen.  Ich pappe sie hier einfach mal rein.

OLL

Die "##" bezeichnen die Steine, bei denen gelb schon oben ist. (Die mittlere Spalte habe ich um Platz zu sparen schmaler gezeichnet).  Dabei markieren die "*" auf dem Würfelrand die Lage der gelben Fläche bei den noch verdrehten Steinen (die ohne "##").  Die Klammern stehen nur der Lesbarkeit halber da und haben wenig mit Greifbarkeit zu tun.  Es sind schon ein paar weitergehende Algorithmen mit drin, nämlich H und Arrow, die kannst Du weglassen.

Code:
OLL Kanten drehen
=================

 --*--   T, OLL 45               -----   P, OLL 44
*    #|                         |###  *
|#####|  F (RUR'U') F'          |###  *  F (URU'R') F'
*    #|                         |##   *
 --*--                           --*--

--*--   X, Checkers, OLL 20
|## ##|
*  #  *
|## ##|  (M' U')*3 (M' U) (M' U')*3 (M' U)
--*--

 --*--   H, OLL 57
|## ##|
|#####|  (RUR'U') (M'URU') Rw'
|## ##|
 --*--

 -----   Arrow, OLL 28
|#####|
|###  |  M U M' U2 M U M'
|## ##|
 -----

OLL Ecken drehen
================

 *----   Sune                    ----*   Anti-Sune
|  #  *                         |###  |
|#####|  (RUR'U) (R U2 R')      |#####|  (R'U'RU') (R' U2 R)
|###  |                         |  #  *
 ----*                           *----

 -----   Headlights
|#####|
|#####|  (R2 D) (R' U2) (R D') (R' U2 R')
|  #  |
 *---*

 -----   Chameleon, Hammerhead
*  #  *
|#####|  R U R D  R' U' R D'  R2
|#####|
 -----

 -----   Diagonals
*  ###|
|#####|  R2  D R' U R  D' R' U' R'
|###  |
 ----*

 -----   Cross
*## ##*
|     |  R' U'  R U'  R' U  R U'  R' U2 R
*## ##*
 -----

 ----*   Asymmetric cross. Pi
*## ##|
|     |  (R U2) (R'2 U') (R2 U') (R'2 U2 R)
*## ##|
 ----*

PLL

Die Pfeile zeigen die Bewegungen der Steine und sind hoffentlich verständlich.  Für die Ecken gibt's zwei Fälle.  Wenn auf einer Seite zwei gleiche Farben vorne sind (Headlights), dann drehe ich diese Seite nach vorne und benutze die A-Perm b in einer für mich sehr leicht ausführbaren Variante.  Wenn nicht, kommt die E-Perm zum Einsatz, wobei die Ausgangslage egal ist.  Damit hadere ich aber noch.  N-Perm a und b sind für 2-Look-PLL nicht nötig.

Code:
PLL nur Ecken
=============

 -----   A-Perm b (Headlights)
|    ^|
|  / ||  x U2 R2  U L U' R2  U L' U x'
| --->|
 *---*

 -----   E-Perm
|^   ^|
||   ||  R U R D  R' U R D'  R' U' R D  R' U' R D'  R2  (17)
|v   v|      Lw U' R' D  R U R' D2  L' U L D  L' U' Rw  (15)
 -----

PLL nur Kanten
==============

 -----   H-Perm
|  ^  |
|<-|->|  M2 U'  M2 U2  M2 U'  M2
|  v  |
 -----

 -----   Z-Perm
| /   |
|/   /|  M' U'  M2 U'  M2 U'  M' U2 M2 U
|   / |
 -----

-----   U-Perm a                -----   U-Perm b
|     |                         |     |
|<--- |  M2 U Rw' R U2 M' U M2  | --->|  M2 U' Rw' R U2 M' U' M2
| \ / |                         | \ / |
-----                           -----

PLL Ecken und Kanten
====================

 -----   N-Perm a                -----   N-Perm b
|   / *                         * \   |
*<-/->*  (R U' L U2 R' U L')*2  *<-\->*  (R' U L' U2 R U' L)*2
* /   |                         |   \ *
 -----                           -----
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#22
Zu den ALgorithmen im Pdf:

OLL:

* Wenn alle Kanten gekippt werden müssen, nehme ich den X-Algorithmus. Der ist zwar länger, spart aber die vier F/F' ein und ist trivial zu merken und auszuführen.

* Anti-Sune drehe ich 90° gegen den Uhrzeigersinn, dann verwendet es R statt L und ist exzellent zu greifen.

* Fürs Cross habe ich einen Algorithmus, der drei Züge weniger braucht und ohne F/F' auskommt. Dafür ist der nicht ganz so griffig wie "F 3*Sexy F'". Ähnliches gilt für's Pi.

* Bei den Headlights, der Diagonalen und dem Chamaeleon habe ich lange nach einer Alternative ohne Rw/Rw' und F/F' gesucht. Die drei Algorithmen sind fast identisch. Kannst DU ausprobieren oder es bleiben lassen.


PLL:

Y-Perm und E-Perm verwende ich nicht, dazu kann ich nichts sagen. Meine Z-Perm-Variante halte ich für einfacher, weil sie mit weniger U2 auskommt. Die U-Perms sehen gut aus, wenn auch länger als meine, aber nur mit R/U. Die gegen den Uhrzeigersinn würde ich einfach wie die erste aber andersrum ausführen, das ist's auch nur mit R.
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#23
Und, kommst Du voran? Mittlerweile würde ich empfehlen, nicht irgendwelche Spickzettel von jemand anderem zu verwenden, sondern lieber selbst passende Algorithmen zu suchen. Kannst ja die Bilder ausdrucken und die vorgeschlagenen Algorithmen mit Tippex überpinseln und eigene draufschreiben.
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#24
Ich bin dabei, in den nächsten Tagen liefere ich meinen monatlichen Report ab. Die Algorithmen hatte ich mir vorher zusammengestellt (eigenes Dokument) und ausgedruckt, das hat mehrere Tage gedauert. Im Moment habe ich nur einen Teil davon verinnerlicht.

Es gibt ein paar Punkte die mir im Nachhinein störend aufgefallen sind.

1. M moves, auf dem 3x3 super, bei 4x4 und mehr extrem aufwändig.

2. Ich muss beim Megaminx weiterhin die adaptierte LbL Methode verwenden, das ist etwas verwirrend.

3. Auch beim 2x2 verwende ich weiterhin die LbL Methoden zum corner rotate und flip.

All diese Punkte lassen sich durch weitere Algorithmen lösen, nur dazu habe ich im Moment nicht den Kapazität, dazu ist mein Zeiteinsatz zu gering und ich bin nicht immer 100% entspannt. Unter diesen Bedingungen ist es schwer die 4LLL *gut* in den Kopf zu bekommen, selbst wenn ich sie weiß, ist das erkennen, abrufen und ausführen doch sehr langsam. Vorher lief das alles automatisch, ich habe da durchaus mal Zeiten in den 30ern gesehen, da bin ich im Moment weit entfernt von, außer ich kann den ganzen Rest skippen.
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#25
Es folgt mein monatlicher Report. Durch die Umstellung auf 4LLL bedingt, keine Verbesserung. Ich bin derzeit im Schnitt noch über meinen vormaligen Zeiten und werde aller Voraussicht auch noch etwas Zeit benötigen, um an diesen vorbei zu ziehen. Alles ziemlich unrund im Moment.

3x3 Single : 29.85 s
3x3 Ao12 : 46.31 s
3x3 Ao100 : 51.00 s
3x3 Count : 3690

4x4 Single : 2:55.22
4x4 Ao12 : 3:56.31
4x4 Ao100 : 4:14.47
4x4 Count : 306
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#26
Ein Monat um, neuer Report. Ich bin immer noch nicht auf dem alten Level angekommen, es hat sich nur der Ao12 beim 4x4 verbessert. Ich müsste mehr trainieren, damit sich die neuen Zugfolgen und Erkennung, durch mehrfache Wiederholung, gut einprägen können. Mit meinen paar solves pro Tag kommen einige Fälle gar nicht vor. Ein weiteres Problem ist, dass ich aus Mangel an Zeit, das ganze immer Nachts vor dem schlafen gehen durchführe, da bin ich dann meist auch nicht mehr sehr aufnahmefähig.

3x3 Single : 29.85 s
3x3 Ao12 : 46.31 s
3x3 Ao100 : 51.00 s
3x3 Count : 4000

4x4 Single : 2:55.22
4x4 Ao12 : 3:47.14
4x4 Ao100 : 4:14.47
4x4 Count : 337
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#27
Februar, Verbesserung bei 4x4, da dürfte sich demnächst noch mehr tun, ich bin merklich schneller geworden. Auch 3x3 läuft inzwischen runder, ich bin fast bei meinen Zeiten vor der Umstellung angekommen. Es braucht halt alles seine Zeit, mit wenig Einsatz kann man nicht viel erwarten.

3x3 Single : 29.85 s
3x3 Ao12 : 46.31 s
3x3 Ao100 : 51.00 s
3x3 Count : 4320

4x4 Single : 2:36.49
4x4 Ao12 : 3:26.82
4x4 Ao100 : 4:14.47
4x4 Count : 369
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#28
März, beim 4x4 alles besser, das wäre auch beim 3x3 so, wenn ich denn nicht so viele Ausreißer hätte.

3x3 Single : 29.85 s
3x3 Ao12 : 46.31 s
3x3 Ao100 : 51.00 s
3x3 Count : 4610

4x4 Single : 2:17.12
4x4 Ao12 : 3:24.02
4x4 Ao100 : 3:58.43
4x4 Count : 398
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#29
April, alles neu macht der Frühling, sagt man so. 8)

Nach vielen Monaten Durststrecke geht es nun mit 3x3 wieder voran. Im 4LLL noch viele Patzer, das treibt die Stats arg in die Höhe. Außerdem sind meine Finger langsam, wenn alles gut läuft, dann sind Zeiten in den 30er drin, schneller geht es nicht. Beim F2L nehme ich beim lösen eines Slots inzwischen auch die anderen Ecken wahr und weiß häufig wo sie zu finden sind (die Kanten dazu allerdings nicht).

3x3 Single : 29.49 s
3x3 Ao12 : 44.17 s
3x3 Ao100 : 48.87 s
3x3 Count : 4910

4x4 Single : 2:17.12
4x4 Ao12 : 3:14.42
4x4 Ao100 : 3:41.14
4x4 Count : 428
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#30
Du machst bisher reines 4 look beim 3x3 wenn ich das richtig gelesen habe, klasse Leistung.

Ich weiss auch was du mit "Ausreißern" meinst...

Da ich nur 3x3 mach und keinen 4x4 bin ich dir schon knapp auf den Fersen, Kollege  Big Grin

Wie handhabst du es mit dem Slow Cubing, also zu Übungszwecken super langsam zu cuben um schlussendlich "sauberer" zu arbeiten?

Ich hab beim 4 look immer noch das Problem beim PLL die Fälle zu erkennen. Beim OLL läuft es bei mir sehr solide, wenn auch nicht immer perfekt. Sobald es ums PLL geht bin ich mir immer noch unsicher und werde langsam.
Ü30 (Alter) 3x3x3 Speedcuber
Aktuelles Level: 4 Look Last Layer
PB: 22:75 sec
Best average of 5: 30:98 sec
Best average of 12: 32:28 sec

Speedcubing auf Bayrisch:
Cube = Wiarfi (Würfel)
cuben = wiarfin (würfeln)
Cross = a Kreizerl bau'n (das Kreuz machen)
F2L =  Eck'n und Kant'n eini doa (die Ecken- und Kantensteine einsetzen)
OLL = des Dacherl gleich macha (die obere Ebene ausrichten)
PLL = de obern Storna verdausch'n (die oberen Steine vertauschen)
G'schafft, dann basst's

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