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another fail.
Scramble 2: Mit und ohne Limit.
inv:
F D' F2 R B' D' – 2x2x2 [6/6]
F U R' U F' R' – 2x2x3 [6/12]
R' F' R U R' F2 R – TXC [7-1/18]
switch:
U F' U2 B' U F U' B U' – EO und letztes Pair [9/27]
L3C: (geflippt)
F . D' F2 R B' D' F U R' U F' R2 F' ; R U R' F2 R U B' U F' U' B U2 F U'
; = D R U R' D' R U' R' [8-6/29]
. = L' D R2 D' L D R2 D' [8-1/36]
inverse Solution:
F L' D R2 D' L D R2 D2 F2 R B' D' F U R' U F' R2 F' D R U R' D' F2 R U B' U F' U' B U2 F U'
Solution:
U F' U2 B' U F U' B U' R' F2 D R U' R' D' F R2 F U' R U' F' D B R' F2 D2 R2 D' L' D R2 D' L F' - 36 Moves
offiziell ne 31 aber hier bekomm ich zur zeit nur Müll hin..
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Scramble 1 mit ZZ-b:
EOL F'BUB2 z2 [4]
1x2x2+pair UL'URUR' [6/10]
1x2x3 rechts L'U2R'U'R'U'R' [7/17]
LS (phasing skip) L'ULUL'U2L [7/24]
ZZLL UL'U'LU'RU2R'UL'U2RU'M' [14/38]
Morgen mach ich noch scramble 2 und probier beide mal mit Petrus
Und da ich neu bin bei fmc, müsst ihr mir mal ein paar sachen erklären... zum beispiel, was "TXC" bedeutet und diese ganzen anderen komischen abkürzungen...
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06.05.2012, 11:02
Haha, Du benutzt selber einen Haufen "komische" Abkürzungen, und beschwerst Dich darüber? Ober ok, sollte mal erklärt werden...
TXC = triple X-cross
DXC = double X-cross
L3C = last 3 corners
EO = edge orientation
Was heisst EOL, ZZ-b und LS?
ZZLL = ZZ last layer
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okay, ich gebs ja zu^^ mit komisch meinte ich nur , dass ich die nicht kenne
wobei ich mir TXC und DXC denken hätte können... ich würde da aber 2x2x2 oder 2x2x3 schreiben.
EOL: edge oriented line, erster schritt von ZZ, positioniert DF und DB und orientiert alle edges.
LS: Last slot (F2L)
ZZ-b - Variation von ZZ, bei der durch "Phasing" beim füllen des letzten slots die LL edges so
weit wie möglich permutiert werden. reduziert die cases für 1LL und macht es humaner zu lernen als ZBLL
(wobei ich glück hatte dass einer von vllt 10 cases kam die ich kann
)
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(06.05.2012, 12:44)Petro Leum schrieb: wobei ich mir TXC und DXC denken hätte können... ich würde da aber 2x2x2 oder 2x2x3 schreiben.
ein TXC ist aber halt mehr als ein 2x2x3 oder ein 2x2x2. Mir gefällt es auch nicht von einem Cross zu reden bei FMC, in Zukunft werde ich das immer als "F2L-1" bezeichnen.
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06.05.2012, 13:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.05.2012, 13:10 von Petro Leum.)
(06.05.2012, 12:50)Sébastien schrieb: (06.05.2012, 12:44)Petro Leum schrieb: wobei ich mir TXC und DXC denken hätte können... ich würde da aber 2x2x2 oder 2x2x3 schreiben.
ein TXC ist aber halt mehr als ein 2x2x3 oder ein 2x2x2. Mir gefällt es auch nicht von einem Cross zu reden bei FMC, in Zukunft werde ich das immer als "F2L-1" bezeichnen.
sry hast recht
war noch nicht ganz wach
EDIT: Wo kann ich HTM-optimale Algs für cycles etc finden, oder wie kann ich mir nen edge cycle "selber machen" - bei corners weiss ich schon wie's geht.
am wichtigesten wären mir optimale algs um 2 edges zu flippen oder 2 corners zu drehen. danke
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Für corner-insertions nimmt man Commutator. Und zwar normalerweise nur die Standard 8-mover.
Bei den Kanten ist es ein bisschen anders, da (fast) alle Comms Slice-moves benutzen, was FMC-technisch natürlich wieder nicht viel bringt.
2 gute edge-insertions sind:
1) U2 R' L F2 R L' (6 HTM): dieser kann auch als R U2 R' L F2 L', L' U2 L R' F2 R oder R L' U2 R' L F2 ausgeführt werden. (= mehr Möglichkeiten für cancellations) Oder diesen: U R' L F2 R L' U (7HTM)
2) L2 F L2 U2 R2 B R2 U2 (8 HTM)
Twists sind bei FMC eher schlecht, da Sie viele Züge brauchen. Ein corner-twist ist aber twotzdem erwähnenswert:
2-corner-twist: (R' B D2 B' R U2)x2 (12 HTM)
Alle Algs in diesem Post sind HTM-optimal.
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Wenn du corner kommutatoren kannst, dann kannst du auch edge kommutatoren
da besteht vom prinzip her nicht wirklich ein unterschied.
2 edges flippen kannst du knicken (das sind immer unendlich viele züge).
Für corners gibt es einen kommutator: (R F' D2 F R' U2) *2
Mit 2 Insertions bist du aber sicherlich besser bedient.
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Danke! Wenn ich aber edges cyclen möchte, die nicht auf einem slice liegen, muss ich setup moves machen oder gibt es bessere algs?
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Geh den solve durch. Da gibt es so gut wie immer ne Insertion Möglichkeit.