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[FMC] MyXoToD vs. Phlegmatix
#21
Naja, purer Horror ist übertrieben. Ich würd bei mir mal sagen, purer Zufall, viel Rumprobieren und wieder neu Scramblen. Wenn's Dir was bringt, kann ich mal ein Step-by-Step Walkthrough von meinem XX-Cross machen. Morgen, wie gesagt - heute wenig Zeit.

Insertions.... Nemen wir mal den einfachsten Fall: Angenommen Du hast am Schluss eine A-Perm. Das sind normalerweise 9 Züge. Es spielt aber ja eigentlich keine Rolle, ob Du die 3 Ecken ganz am Schluss tauschst, oder irgendwann vorher. Also markierst oder merkst Du Dir die betroffenen 3 Ecken, und gehst den ganzen Solve von vorne schrittweise nochmal durch. Dabei taucht mit großer Wahrscheinlichkeit eine Stellung auf, die sich mit einem optimalen Kommutator (8 Züge) lösen lässt. Schonmal 1 Zug gespart. Wenn Du Glück hast, findest Du 1 oder mehrere Stellen, wo der Kommutator am Anfang oder Ende die gleichen Ebenen bewegt wie der ursprüngliche Solve.

Das ergibt dann die "Cancellation". Z.B. wird aus F und F2 ein F', aus R und R' nix, d.h. es hebt sich auf. Dadurch reduziert sich die Zahl der Moves zusätzlich.

Das Prinzip ist eigentlich einfach zu verstehen. Das in der Praxis auch erfolgreich anzuwenden leider nicht. Ich arbeite dran. Vielleicht kennt Noa auch ein gutes Tutorial. Ich hab nur das zur BH-Methode gefunden (Beyer Hardwick* Blindfold oder so ähnlich), das leider nur für Vollchecker verständlich ist. Ich hab mal vor einem 3/4 Jahr versucht, mir das reinzuziehen, hab aber nur Bahnhof verstanden. Erst als ich Tim gefragt habe, hat er mir wenigstens deren Notation erklären können.

Edit: fixed *) http://www.speedcubing.com/chris/bhcorners.html
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#22
Big Grin 
Konnte mich doch noch etwas "abseilen" zum Cuben, hehehe. Dabei ist gerade das unglaubliche passiert. Ich habe tatsächlich zu Noas Anfang einen Weg zu L4C gefunden:

U2 R' U' R F (R') 2x2x2
® L D R' (2x2x3)
B' D L2 D' L (F2L-1)
x' y'

U2 R U B U B' U R' U' (L4C) Smile

Hab das bisher nur ein einziges mal geschafft, und da hat es Stunden gedauert. Jetzt ging's gleich beim zweiten Versuch. Mann hab ich Dusel heute. Zum Glück zählt das jetzt nicht zum Battle (Anfang ist eh geklaut), sonst würd ich glaub ich Haue von Max kriegen.Big Grin

Zwei Cycles sind mir aber im Moment echt noch zuviel. Da muss ich ja nicht nur zweimal eine Insertion finden, sondern auch noch entscheiden, welche ich zuerst mache. Deshalb dachte ich mir, ich mach ich jetzt einfach mal klassisch Bowtie-OLL. Und, oh Wunder, es bleibt eine A-Perm übrig. (Nein, Wunder ist es eigentlich keins, Bowtie ist glaub ich auch zufälligerweise ein Kommutator, war mir nur bisher nicht bewusst bzw egal). Jedenfalls versuch ich morge mal gleich, für die verbleibenden L3C eine Insertion zu finden.

Und ich weiss - Cuberotations sind uncool. Ich hab auch schon eine Idee, wie man die vermeiden kann (bin nicht der erste, wie ich auf speedsolving.com gesehen habe):
Man schreibt statt L ein "O" (orange), statt F ein "G" (grün), statt D ein "Y" (yellow), und statt U ein "W" (weiß). Bei B(lau) und R(ot) stimmts eh schon. Dann ist die Orientierung des Würfels völlig egal. Man muss nur vor dem Abgeben die Buchstaben wieder zurück ersetzen. Wink Werd ich auch mal probieren. Aber eins nach dem anderen.
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#23
so, dann will ich mal auf die ganzen posts eingehen:

zu allererst: am anfang etwas zu finden, dazu gehört auch glück. ich bin sozusagen auch noch nen rookie in FMC, hab vllt jetzt 5 scrambles hinter mir wenns hoch kommt. Da ich halt kein Fridrich cube sondern ZZ, bin ich da aber schon eher mit intuitiven blockbuilding vertraut. Das F2L-1 in 13 moves war bisher auch mein Rekord und wie gesagt: es gehört glück dazu. hab halt den 2x2x2 recht schnell gesehen und erst danach geschaut wie ich den erweitern kann, dass dabei ne 2move-extension bei rauskommt war pures glück.

Aber vllt ein paar tips:

- versucht generell nicht in algorithmen zu denken, wenn ich ein pair inserten möchte, schau ich einfach wie ich es am schnellsten zusammenbauen könnte und kann in etwa abschätzen wie viel züge das braucht
- ein XCross ist auch ein 2x2x2, nur mit 2 unnötigen extrasteinen, wenn ihr euch mit xcross wohl fühlt, denkt halt wie ihr nen Xcross baut, vernachlässigt aber die 2 steine
- wenn ihr einen 2x2x2 erweitern wollt, habt ihr 3 mögliche seiten zur extension und könnt 3 layer frei bewegen. ihr braucht zudem 3 steine, 2 edges und 1 corner. schaut euch beide edges an mit welcher ihr das pair bilden könnt und kombiniert danach das pair mit der letzten edge. versucht hier NICHT die bottom edge an die richtige position zu bringen und dann nen F2L-Algo anzuwenden, das kostet zu viele züge
- manchmal gibts keine fortsetzung, versucht dann nen anderen anfang
- denkt von schritt zu schritt. jeder schritt sollte maximal 6-7 züge brauchen, dann kommt ihr zum F2L-1 in unter 20. denkt auch für den anfang nicht weiter vorraus.
- viel rumprobieren (UND IMMER AUFSCHREIBEN). ihr wollt nich 12000 mal scramblen, macht ihr mehr als 3 züge, schreibt sie auf. habt ihr einen guten anfang, schreibt ihn direkt auf. Mir selbst sind schon viele schöne sachen flöten gegangen weil ich sie hinterher nichtmehr rekonstruieren konnte
- ihr könnt ruhig cuberotations benutzen, mach ich auch beim lösung suchen (ansonsten sieht man ja weniger). ihr solltet nur später die solution ohne cuberotations aufschreiben
- arbeitet mit dem was ihr habt: habt ihr 2 gelbe pairs ist es eventuell sinnvoll einen 3x2x1 zu bauen und den auf nen 3x2x2 zu extenden. beißt euch nich auf irgendwelche blöcke fest

zum schritt F2L-1 bis L5C..L3C

der schritt fällt auch mir schwer, hier brauch ich noch mit abstand die meisten moves. aber auch hier gilt: macht das was wenig moves kostet. manchmal bietet sich eine Edge-Orientation in 3 moves beim 3x2x2, das kann später ungemein helfen. OLL/PLL hat prinzipiell jedoch einen hohen movecount (~19 wenn ich mich nicht irre). zusammen mit dem letzten F2L-slot wären das meistens mehr als 25 und eine sub40-solution rückt damit in weite ferne.

ich versuche hier zumeist alle edges intuitiv zu orientieren und zu permutieren, manchmal bleiben da allerdings ziemlich eklige sachen liegen. prinzipiell gibts hier aber mehrere möglichkeiten:

- bei nem einfachen F2L-Fall kann man versuchen 1 zusätzliche Edge + 1 zusätzliche Corner zu lösen. Dann bleiben 3 ungelöste Edges, 3 ungelöste Corners. Dann kann man die Solution durchgehen ob man eine Insetion á la M U2 M' U2 findet, ist zwar selten der Fall, aber darüber lassen sich 3 edges in 6 moves lösen. Dann bleibt nur noch ein Corner-3-cycle
- in so wenig wie möglich moves alle edges lösen (geht manchmal in 4 moves). dann bleiben 2 corner-3-cycles. (ich tu mich hier sehr schwer noch zusätzlich 2 corners zu lösen, hab da auch noch nicht wirklich ein mittel gefunden von F2L-1 schnell zu L3C zu kommen, das ist bei mir auch meist glückssache)
- wenn gar nix geht, kann man fast immer 2 edges in 1-2 moves lösen. dann hat man 1 edge-cycle und 2 corner-cycles. sind zwar 3 insertions, dafür hat das skeleton weniger als 20 moves und mit mehr insertions kann man auch mehr canceln

zwecks kommutatoren, folgende beiden videos:

http://www.youtube.com/watch?v=7yZoDi_B1lI
http://www.youtube.com/watch?v=3LRqX2S7Uv0

hier arbeiten FMC-ler mit stickern. einige anmerkungen auf die in den videos nicht eingegangen wird:

- ihr müsst nicht nur die steine markieren, die die position tauschen, sondern auch die seiten. sonst permutiert ihr die steine nur orientiert sie aber nicht:
- wenn ihr eine sequenz XYX'Y' habt, dann tauscht die gleiche sequenz YXY'X' die selben steine, nur in die andere richtung
- übt kommutatoren erst an einem gelösten cube

kurz zur theorie:
nennen wir die Corners, die man tauschen möchte A,B und C

um einen kommutator anwenden zu können muss folgendes gegeben sein:
- Corner B und C müssen auf dem selben layer liegen (man hat bei 3 Corners immer 2 auf dem selben layer liegen, das gibt euch eher darüber aufschluss welche der steine B und C sind)
- diese Corners werden später mit der Y-sequenz getauscht
- sequenz X setzt nun Corner A an die position von Corner B. wichtig dabei ist, dass Corner C nicht bewegt wird
- sequenz Y setzt danach Corner C an die position von Corner A (die ja gad an der position von Corner B liegt). auch hierbei wichtig, Corner B bleibt unberührt.
- in beiden sequenzen zusätzlich drauf achten, dass auch die sticker auf den corners die positionen richtig wechseln
- danach X' und Y' anwenden und die 3 corners sind gecycled

wichtig zu beachten. manchmal kann man keinen commutator (jedenfalls keinen in dieser art) anwenden, wenn man die lösung durchgeht. manchmal braucht man zusätzlich einen premove um einen kommutator anwenden zu können den man hinterher wieder rückgängig machen muss (in nur ganz wenigen fällen cancelled dieser nen move, weil wenn ein B nen B' cancelln würd, dann kann man auch einfach den selben kommutator als 8-move auf den zug davor anwenden, weil der premove nur den letzten zug rückgngig macht hier).

- eine sequenz X sieht immer gleich aus: ihr müsst euch das vorstellen, wie ein paar in einen beim F2L einsetzen. das macht ihr mit:
R U R'
wenn ihr den wieder rausnehmen wollt, macht ihr das mit:
R U' R'

genauso sehen X und X' immer aus (nur dass es nicht immer R U R' ist). Sequenz Y ist dann eh nur 1 move, da sollte das inverse klar sein.

Als Beispiel könnt ihr ja einfach mal R U R' D R U' R' D' anschauen und das nachvollziehen, was ich oben alles geschrieben hab. Die Videos sind da auch sehr hilfreich. Oder einfach versuch nen kommutator über nen anderen kommutator zu lösen.

Wenn man z.B. den Kommutator oben nimmt:
R U R' D R U' R' D'

Der lässt sich entweder über den selben Kommutator lösen, nur Y-sequenz zuerst:
D R U R' D' R U' R'
oder über die Spiegelung:
L' U' L D' L' U L D

das ganze geht natürlich auch wenn corners nicht auf dem selben layer liegen, siehe:
L' B L F2 L' B' L F2 (das ist übrigens mein Lieblings-Fall was das corner-positioning angeht, weil man hier extrem viele möglichkeiten hat, da es 3 layers gibt auf dem 2 corners liegen).

Es wird dauern bis ihr das hier alles verinnerlicht habt, ich hab alleine für das Thema Kommutatoren 3 ganze Tage gebraucht bis ich vom Verständnis her so weit war, dass ich jene selbstständig finden konnte.

Zum Abschluss, vielleicht noch einige Sachen:
- FMC ist komplett intuitiv, es gibt teilweise(aber wirklich selten) algos die kürzer sind, aber diese sind dann meist aus dem ZBLL. Für 4-cycles ist es sicherlich auch sinnvoll COLLs zu können, die die Edge-Permutation preserven, OLL/PLL hilft euch hier selten weiter, F2L-Algos auch eher weniger. Im generellen müsst ihr aber das prinzip der Techniken verstehen um sie anwenden zu können, hier gehts nicht ums auswendig lernen (ich selbst kann z.B. nur 7 OLLs und 5 PLLs).
- es gibt keine tutorials für FMC, FMC muss man sich erarbeiten: stück für stück. hier wird keinem gesagt wie er was zu lösen hat. es gibt keinen konkreten lösungsweg wie bei fridrich. vielseitigkeit ist hier das A und O. manchmal sind kommutatoren geil, manchmal kann man edges schnell orientieren und nen COLL anwenden, manchmal kann man nen OLL-skip forcen und nen PLL anwenden. manchmal startet man mit nem 2x2x2, manchmal baut man sich pseudoblocks a la Heise, manchmal gibts halt XX-Cross oder sogar nen XXX-Cross
- manche Algos sind auch Kommutatoren, sie nicht oben genanntem Schema entsprechen, falls man wirklich nix findet können diese geil sein (z.B. Niklas)
- Colorneutralität ist extrem wichtig, wenn ihr damit probleme habt, scrambled den cube halt so, dass es eurem gewohnten farbschema entspricht. Auch am start kann euch evtl. ein anders gescrambleter cube helfen

Und zu guter letzt:
- schaut euch NISS an. Das Grundprinzip davon ist, dass der inverse Scramble eine Solution für den normalen scramble ist. Wenn ihr also eine Solution auf dem inversen scramble findet dann löst die inverse Solution den normalen Scramble. Mit NISS kann man somit auch zwischendrin zwischen den scrambles wechseln, wenn ihr eure teilsolution invertiert als premoves auf den anderen scramble anwendet

Nützliche Links noch:
http://www.speedsolving.com/forum/showth...Techniques (Tipps und Techniken zu FMC)
http://mf.qiyuuu.com/cube/if.cube?lang=en (InsertionFinder)
[Bild: signatur_image.php?name=Noa&pb=27.31&avg...=1&motiv=1]
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#24
Smile 
Hallo Noa,

uff, gut erklärt, und va. viel. (Nominiert zum längsten Post des Jahres...) Muss ich mir erstmal in Ruhe anschauen.

Jetzt kommt erstmal wie versprochen mein Step-by-Step XX-Cross.

Scramble: (Start mit weiss U, grün F) U R2 U' B' F2 D' B' D' R2 F' U' D' R2 U' L2 R U2 R2 L' F' U2 B2 D R2 B

Ich starte mit U, weil ich so mit dem weissen Kreuz angefangen hätte (weiss-grün und weiss-blaue Edge liegen schon richtig).

Ich sehe, dass bei ULB dadurch ein rot-weiss-blaues Paar zusammengefügt wird, das in einer guten Position liegt. (Wenn ich von Paaren rede, nenne ich ab jetzt die Cross-Farbe immer zuerst. Rot-weiss-blaues Paar bedeutet also das Paar mit der rot-weiss-blauen Corner und weiss-blauen Edge)

B' bringt das Paar in die richtige Position. Leider wird die rot-blaue Edge bei BR dadurch weggedreht. Dies korrigiere ich durch U B U' wieder.

Bisherige Züge zum 2x2x2:
U B' U B U'

Ich suche nach direkt benachbarten Erweiterungsmöglichkeiten zum 3x2x2, finde aber nichts gutes (entweder aus Blindheit, oder weil wirklich nichts da ist). Aber mir fallen das grün-weiss-orange Paar und die schon fast richtig positionierten Edges grün-weiss und grün-orange auf. Man könnte die ersten beiden recht einfach mit D F L' einfügen, aber dann fehlt die orange-grüne Kante.

Also drehe ich nochmal zurück, und überlege mir, wo die orange-grüne Kante hin müsste, damit sie nach dem Einsetzen richtig liegt.

D' rettet das Paar grün-weiss-orange vor dem nächsten Zug,
R' bringt die grün-orange Kante nach unten und fügt zufälligerweise auch noch einen 3x1x1-Block bei BD zusammen.
D rettet diesen Block und die orange-grüne Kante.
R stellt den weiss-rot-blauen 2x2x2-Block wieder her.
D bringt Block und Kante in die richtige Position. Weiss-orange-grün ist dabei ein separated-Pair wie bei F2L.
F L' fügt beides zusammen ein.
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#25
Smile 
Ok, die beiden Tutorials über Kommutatoren sind schonmal besser, als das was ich damals gefunden habe (so ein Kurzer mit Kartoffel im Mund redet über BH-Corners). Aber irgendwie muss das noch viel viel einfacher gehen.

Ich hab mir mal einen speziellen Kommutator-Übungswürfel gebaut: Big Grin
[Bild: attachment.php?aid=382]
Zum Üben einfach irgendwie scrambeln, und dann versuchen, den Kommutator 1-2-3 zu finden. Dabei sind die Sticker so angebracht, wie ich es auch bei einem richtigen FMC-Attempt machen würde:
(2) markiert die Seite der Ecke, wo die (1) im gelösten Zustand hin muss,
(3) ist dort, wo die (2) hin muss, und
die (3) muss nach (1).

So hat man Orientierung und Zielposition gleichzeitig markiert.
Bei dem komplett schwarzen Würfel gibt es natürlich Zugfolgen, die zwar die markierten Corners lösen, aber den Rest durcheinander bringen, ohne dass man es merkt. Wenn man noch unsicher ist, muss man seine Lösung deshalb hinterher an einem bestickerten Würfel kontrollieren, ob auch wirklich nur die 3 Ecken verändert werden.


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#26
Scrambel: U R' F2 R F2 L' D R F L' U2 F2 L F2 L2 U2 F2 L' F2 B2

Jetzt mal ein Versuch das besser zu machen^^

2x2x2 Block: F' R' D' L2 F' L' F (7/7)
2x2x3 Block: U' B' U2 B2 L' B' L (7/14)
F2L#3: R' U R U' R2 U R' B' R' B (10/24)
F2L#4: U R U2 R' U R U R2 F R F' (11/35)
OLL: L F U F' U' L' R' Bw U B' U' Bw' R B (14/49)
PLL: F U F' U F U F' L' F U F' U' F' L F2 U' F' U2 F U' F' (21/70)

Gesamt: F' R' D' L2 F' L' F U' B' U2 B2 L' B' L R' U R U' R2 U R' B' R' B U R U2 R' U R U R2 F R F' L F U F' U' L' R' Bw U B' U' Bw' R B F U F' U F U F' L' F U F' U' F' L F2 U' F' U2 F U' F' (70 Moves)

Naja, 2x2x2 und 2x2x3 ging ja noch aber OLL und PLL hats mir dann wieder versaut Big Grin
Denkt ihr die ersten 2 Schritte waren gut? Bin nur einmal kurz in 10 Minuten grad alles durchgegangen. Vermutlich hätte ich noch optimieren können aber mir gings grad erstmal nur um die ersten beiden schritte
3x3x3 single PB (unofficial): 16.60
[Bild: img.php?id=2011BOLL01&ranking=NR&event_1...nsparent=1]
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#27
ja 2x2x3 in 14 ist jetzt nicht überragend, aber auch nich ultimativ scheiße. alles was nach dem 2x2x3 kommt ist hingegen relative grütze. du musst halt schauen, dass du viel intuitiver wirst und dann halt nach F2L-1 den cube intuitiv so solvest, dass du mit 3-5 corners verbleibst und die halt mit hilfe eines kommutators löst. bei den langen OLLs/PLLs, die du da verwendest sparst du sicherlich bis zu 30 moves
[Bild: signatur_image.php?name=Noa&pb=27.31&avg...=1&motiv=1]
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#28
(09.02.2013, 12:57)MyXoToD schrieb: OLL: L F U F' U' L' R' Bw U B' U' Bw' R B (14/49)
PLL: F U F' U F U F' L' F U F' U' F' L F2 U' F' U2 F U' F' (21/70)

Hmm, 35 nur für LL ist natürlich schon bitter. Ist eine C2-OLL und N-perm, das ginge auch in 25 Zügen. Ok ich seh's ein, Kritik sinnlos, Du sagtest ja, es ging Dir nur um die ersten Schritte. Ist, wie Noa schon sagte, schonmal nicht ganz schlecht. Ich schau's mir nochmal genauer an, wenn ich meine Lösung fertig habe.
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#29
Smile 
Ok, hab mal Insertions geübt:

(alter) Scramble: U R2 U' B' F2 D' B' D' R2 F' U' D' R2 U' L2 R U2 R2 L' F' U2 B2 D R2 B

U2 R' U' R F (2x2x2)
L D R' (2x2x3)
B' D # L2 D' L (F2L-1)
x' y'

U2 R U B U B' U R' U' (L4C)
F' L F * R' F' L' F R (Bowtie OLL, L3C)

Hab leider nur zwei mögliche Stellen für Insertions gefunden.

# = D B2 D' F2 D B2 D' F2 (8-1)
alternativ bei * ähnlicher Kommutator, cancelt -1
Gesamt: 37 Züge, mit Noas Vorlage. Man sollte die Disziplin Teamsolve FMC einführen Big Grin

Wenn man den Bowtie auch inserted gibt's vermutlich mehr Möglichkeiten und auch mehr Cancellations. Ich leg aber erstmal auch keinen großen Wert auf Perfektion und mach dann mal mit dem Battle weiter.
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#30
InsertionFinder sagt, 1 move cancellation ist auch optimal mit dem bowtie; wenn du bowtie weglässt findest er für die beiden cycles ne 8-move-cancellation und kommt auf 30 raus mit dem skeleton, aber man braucht denke echt ne weile bis man bei 2 cycles die optimalen insertions findet Smile

ich schau mal ob ich noch was schöneres finde Big Grin
[Bild: signatur_image.php?name=Noa&pb=27.31&avg...=1&motiv=1]
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