Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Tutorial Megaminx blind für Slowcuber
#1
Tutorial Megaminx blind für Slowcuber

Ich habe jetzt nicht groß das Internet durchforstet (bzw. nichts Deutschsprachiges gefunden), es kann also sein, dass es da schon Vergleichbares gibt, aber ich dachte mir, ich schreibe mal meine Methode zum Blindlösen eines Megaminx auf.

Insgesamt denke ich, dass der Megaminx von der Schwierigkeit her zwischen 5er und 6er liegt, aber deutlich näher am 5er, z.B. braucht man sich ja "nur" 50 Teile merken (bei mir entspricht das dem Speicher von 4-5 normalen 3ern) - und es gibt keine Parity!

Klingt zunächst also einfach, aber etwas länger ist die Beschreibung hier schon geworden und ich denke mal, ihr kommt am besten klar, wenn ihr zunächst alles mal durchlest, dann erklärt sich doch einiges.

Die Methode habe ich mir selbst zusammengestrickt und es ist eine typische Slowcuber-Methode. Eine Slowcuber-Methode sollte für mich möglichst wenig Algorithmen, akzeptable intuitive Teile und weniger movecount- oder speedoptimiert sein, sondern successorientiert. Dieses "Hauptsache, man schafft es" führt beim Megaminx aber seltsamerweise zu einer doch ganz zügigen Methode - selbst ich liege ja nicht einmal 50% über dem UWR.

In Kürze:
Ich merke mir die Teilchen nicht nach Farben, sondern nach Position. Die Kanten tausche ich in der oberen Ebene im Old Pochmann-Stil, die Ecken in einer Art M2 oder U2. Die benötigten Teilchen drehe ich mir zunächst mit D+ und D- nach vorne, d.h. ich muss mir nur noch die notwendigen Setup-Züge von der Vorderseite aus merken bzw. mir diese intuitiv herleiten. Teilchen aus der oberen Ebene brauchen eine "Sonderbehandlung", orientiert werden die nicht gleich beim Tauschen, sondern ganz am Ende.

Voraussetzen sollte man natürlich, dass man schon mindestens 3er-blind gemacht hat und sich am besten auch schon mit einfachen Kommutatoren auseinandergesetzt hat (kommen aber selten vor und einen werde ich erklären) - ach ja, das alleinige Drehen der Ecksteine wird auch vorausgesetzt, zählt also hier nicht als Algorithmus.

Ansonsten reichen 2-4 Algorithmen aus, die ich alle von hier habe: https://sites.google.com/site/permuteram.../old-p-bld

X-Perm Kanten (1<>4, 2<>5): L' R' U2 L U R y L R U2' R' U' L' y'
X-Perm Kanten mit Kippen (1/<>4/, 2<>5): R U' R' U' F U F' R' F R U' F' R U2 R'
U-Perm Kanten (4>2>5): (R' U' R) R' U' F' U F R L F U F' U' L' (R' U R)
Kanten kippen (1/2/): L F R' F' L' U2' R U R U' R2' U2 R

Wollte schon den ersten Perm mit XP abkürzen, lasse das aber, weil das vielleicht jemanden abschrecken könnte.

Kommen wir also gleich zur Bezeichnung der einzelnen Teilchen. Wir haben 20 Ecken mit zwei möglichen Verdrehungen, also 60 Möglichkeiten und 30 Kanten mit zwei Kippungen, also ebenfalls 60 Möglichkeiten. Ich fange oben vorne (bzw. vorne links) an und gehe dann gegen den Uhrzeigersinn weiter (1-5, 1=UF oder UFL). Dann gehe ich in die nächste Ebene darunter und habe hier 6-10. Bei den Kanten gibt es dann in der nächsten Ebene zwei je Fläche, die linken werden zu 11-15 und die rechten zu 16-20 - die Ecken dazwischen sind 11-15. Unter diesen Ecken folgen dann die Kanten 21-25 und in der untersten Ebene sind dann die Kanten 26-30 und die Ecken 16-20.
Ist nun eine Kante gekippt, addiere ich 30, ist eine Ecke einmal im Uhrzeigersinn zu drehen, gibt es +20, bei zwei Mal +40 (wann was als gekippt oder gedreht anzusehen ist, gleich).

So geht das recht praktisch mit Zahlen, wenn man wie ich eine zweistellige Major-Liste kennt. Würde man sich lieber Buchstabenpaare merken, würde ich die Ebenen vertikal von oben nach unten mit A-D bzw. A-E bezeichnen und dann als zweiten Buchstaben (einmal um den Würfel herum) jeweils auch ein A-E, wenn nicht gekippt oder gedreht werden muss. Kippen und Drehen könnte dann durch die Buchstaben F-I etc. erkennbar machen, eventuell ist es für euch einfacher, sich dann I-M und Q-U zu merken, falls ihr es so auch auf dem 3er macht. Sinnvoll könnte es auch sein, für die Ecken A-D als ersten Buchstaben zu nehmen und für die Kanten z.B. M-Q, dann habt ihr mehr Abwechslung. Bevor ihr da euch was überlegt, schaut euch erstmal den Rest an.

Denn wichtig ist, dass durch diese Bezeichnungsmethode (ich verwende also gar keine Farben) die Position eines Teilchen auf dem Würfel abgeleitet werden kann. Ich erkenne ja schnell, aus welcher Ebene das Teilchen ist, wie weit es von der Vorderseite entfernt ist und wie gekippt oder gedreht ist. Die Kante 53 (bzw. alles, was auf 3 oder 8 endet) ist zwei Drehungen weg, da würde ich also ein D-- brauchen, um sie nach vorne zu bringen.

Was ist nun richtig gedreht oder gekippt? Da bin ich nicht konsequent vorgegangen. Die oberste und unterste Ebene sollte klar sein. Bei den Kanten sind bei mir dann die 6, 11 und 16 (also die von der oberen Vorderseite, Vorsicht: die Kante 7 ist rechts-vorne und gehört also zur rechten Fläche) so, dass ich sie mit F-Zügen nach 1 bringen kann, die 21-25 hat die richtige Seite links. Bei den Ecken bin ich anders vorgegangen, da sind 6 und 11 unverdreht, wenn sie auf der Fläche richtig sind  (also vorne).
Wie man das im Einzelnen definiert, ist eigentlich egal - es ändert natürlich die erforderlichen Setup-Züge. Die Setup-Züge kann man übrigens generell recht einfach auch komplett intuitiv machen.

Lösen der Kanten (in der Art von Old Pochmann):

Der Puffer ist die 4, also oben-hinten-links, das Ziel die 1, also oben-vorne. Üblicherweise wird ein Teilchen nach oben in die 1 gedreht, einer der X-Perm durchgeführt (mit oder ohne Kippen) und dann wieder zurückgedreht. Mit dem nächsten Teilchen werden dann auch wieder 2 und 5 richtig - wie so oft ist es also sinnvoll, sich Teilchen paarweise zu merken.
Ein Beispiel: 17 (rechte obere Fläche unten links) und 40 (linke obere Fläche links, gekippt):
die 17: D- F2'  X-Perm  F2 D+
die 40: D+ F  X-Perm mit Kippen  F' D-  
Eigentlich sollten die Setup-Züge intuitiv machbar sein, unten habe ich aber mal eine Sammlung angelegt.
Ausnahmen sind nur die Kanten 2 und 5, die beim X-Perm immer tauschen. Da brauchen wir dann den U-Perm.
bei der 5 als erstes im Pärchen oder der 2 als zweites im Pärchen: U-Perm Kanten
bei der 2 als erstes im Pärchen oder der 5 als zweites im Pärchen: 2*U-Perm Kanten oder 1*U-Perm-Kanten'
Die Orientierung der 2 und 5 hebe ich mir für das Ende auf, allerdings versuche ich, sie bei neuen "Cycles" sinnvoll anzusteuern. Ansonsten werden sie am Schluss mit dem o.g. Algorithmus gekippt.
Falls es mal irgendwo eine nur geflippte Kante gibt, mache ich gerne: setup  X-Perm  X-Perm mit Kippen  setup'
Die 3 (oben-hinten-rechts) hole ich mit UBR' U2' UBR U2 nach vorne (UBR ist die Fläche oben-hinten-rechts).

Lösen der Ecken (in der Art von M2 oder U2):

Hier ist der Puffer 1 (oben-vorne-links) und das Ziel ist 2 (oben-rechts-vorne). Es wird auch immer paarweise gelöst, zuerst das erste mit einem U' und dann das zweite mit einem U als Zwischenzug, Beispiel 36 (16+20 unten-vorne einmal zu drehen) und 51 (11+40 ganz vorne, zweimal zu drehen):
die 36: F FRD2 F'  U'  F FRD2' F'  (FRD ist die Fläche vorne-rechts-unten)
die 51: R' FRD R   U   R' FRD' R
Ausnahmen sind wiederum die Ecken der obersten Ebene. Die löse ich mit einfachen Kommutatoren und ignoriere dabei zunächst die richtige Orientierung - die mache ich am Schluss (klappt bei mir eigentlich ganz gut). Ein Beispiel 3 (oben-hinten-rechts) und 16 (unten-vorne ohne zu Drehen):
U' (Puffer auf Ziel)
R' FRD2 R (die 16 nach oben)
U2 (die 3 auf Ziel)
R' FRD2' R (die 16 wieder zurück)
U'  (Puffer zurück)
Oder andersherum die 16 und die 3:
U (die 3 auf Ziel)
R' FRD2 R (die 16 nach oben)
U2' (den Puffer auf Ziel)
R' FRD2' R (die 16 wieder zurück)
U  (Puffer zurück)

Fies für mich ist es, wenn zwei Ecken der oberen Ebene in einem Pärchen sind. Dann drehe ich eins davon (oder den Puffer) aus der Ebene raus und löse dann mit einem einfachen Kommutator - nur darf man dann nicht vergessen, das eine Teilchen auch wieder hochzudrehen.

So, das müsste es jetzt eigentlich gewesen sein. Hier nun meine Setup-Züge, ich habe da auch die Farben der Teilchen dazugeschrieben, die sich bei meinem Dayan und Shengshou ergeben - deren Farbschema entspricht aber nicht dem von TNoodle 0.10 (Nachtrag 05.04.2016: 0.11 soll ja jetzt ein anderes Farbschema haben, läuft bei mir aber nicht, deshalb kann ich es nicht ausprobieren).

Setup-Züge (Click to View)
Stand 05.04.2016
Methode C-3PO: So lange auf den Würfel einreden, bis er sich entnervt freiwillig selbst zurückdreht.
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
Tutorial Megaminx blind für Slowcuber - von Jacck - 01.04.2016, 21:00

Gehe zu: