ich generier euch mal nen neutralen scramble
Phlegmatix 1:0 MyXoToD
neuer scramble: U R' F2 R F2 L' D R F L' U2 F2 L F2 L2 U2 F2 L' F2 B2
@euch beide
guckt euch mal kommutators an, wenn ihr bei F2L-1 (also F2L ohne das letzte pair) seid, könnt ihr versuchen alle edges zu lösen und bleibt dann mit 3-5 corners übrig. 3 corners lassen sich über 8-move-kommutatoren cyclen (also orientieren und permutieren). Das dauert nen paar Tage bis man da durchsteigt, aber spart letztendlich sehr viele Züge und ist komplett intuitiv.
manchmal lassen sich auch 3 edges leicht irgendwo in der solution cyclen. wenn 3 edges auf dem selben slice liegen geht das mit [M U2 M' U2]. (einfach mal auf nem gelösten cube anwenden, dann sieht man wie das aussieht)
beim start: nehmt das was ihr findet: wenn ihr nen einfaches x-cross seht, nehmt das, wenn ihr nen guten 2x2x2 seht und den schnell zu nem 2x2x3 extenden könnt nehmt den. wenn ihr gar nix seht, versucht mit dem inversen scramble zu arbeiten (Stichwort: NISS googlen)
Besonders Kommutators, Insertions und mehrere Startvariationen sind extrem wichtig: http://www.speedsolving.com/wiki/index.p...techniques solltet ihr euch dazu mal anschauen. Die Heise-Methode ist sicherlich auch sehr hilfreich was das Verständnis von FMC-Techniken angeht.
z.B. bei der Lösung von Phleg:
Der Start ist ziemlich geil, XX-Cross in 12 Zügen issn guter anfang:
U B' U B U' D' R' D R D F L' z2 - XX-Cross [12/12]
Danach findet sich zum F2L-1 ne schnellere Lösung:
R' U' L' U' L R - F2L-1 [6-1/17] (L' z2 R' ist L2 und spart sozusagen nen move, deswegen auch keine cuberotations aufschreiben in der final solution, denn wenn man es als 2 moves aufschreibt auf ner competition sind es auch 2 moves!)
Und nun kann man in relativ wenig moves alle edges lösen und bleibt mit 5 corners übrig:
y U R U2 R' U' F' U2 F U - L5C [9/26]
5 Corners lassen sich über zwei 8-Move-Kommutatoren lösen, was also maximal 42 moves wären. Der InsertionFinder findet für die zwei Insertions ne 6-Move-Cacellation (Insertions sind dazu da, die Kommutatoren irgendwo in der Solution anzuwenden, so dass sich Moves aufheben würden: z.B. ist in der Lösung als letztes R' und der Kommutator fängt mit R an, dann heben sich diese Moves auf und man hat 2 Züge gespart)
mit Insertions folgt als Lösung:
U B' U * B U' D' R' D R D F L' - XXCross [12/12]
L' D' R' + D' R L - F2L-1 [6-1/17]
D B D2 B' D' L' D2 L D - L5C [9/26]
Insert at *:
R' B L B' R B L' B' [8-2/32] (B' am ende und B aus der Solution heben sich auf)
Insert at +:
L U' L' D' L U L' D [8-4/36] (L' D D' R L ist das selbe wie L' D D' L R und die ganzen L und D heben sich auf)
Final Solution:
U B' U R' B L B' R B L' U' D' R' D R D F L2 D' R' L U' L' D' L U R D B D2 B' D' L' D2 L D (36 moves)
Das sind jetzt die optimalen Insertions, die der InsertionFinder ausgibt, aber selbst mit weniger moves cancellation wäre das ne durchaus solide lösung
Phlegmatix 1:0 MyXoToD
neuer scramble: U R' F2 R F2 L' D R F L' U2 F2 L F2 L2 U2 F2 L' F2 B2
@euch beide
guckt euch mal kommutators an, wenn ihr bei F2L-1 (also F2L ohne das letzte pair) seid, könnt ihr versuchen alle edges zu lösen und bleibt dann mit 3-5 corners übrig. 3 corners lassen sich über 8-move-kommutatoren cyclen (also orientieren und permutieren). Das dauert nen paar Tage bis man da durchsteigt, aber spart letztendlich sehr viele Züge und ist komplett intuitiv.
manchmal lassen sich auch 3 edges leicht irgendwo in der solution cyclen. wenn 3 edges auf dem selben slice liegen geht das mit [M U2 M' U2]. (einfach mal auf nem gelösten cube anwenden, dann sieht man wie das aussieht)
beim start: nehmt das was ihr findet: wenn ihr nen einfaches x-cross seht, nehmt das, wenn ihr nen guten 2x2x2 seht und den schnell zu nem 2x2x3 extenden könnt nehmt den. wenn ihr gar nix seht, versucht mit dem inversen scramble zu arbeiten (Stichwort: NISS googlen)
Besonders Kommutators, Insertions und mehrere Startvariationen sind extrem wichtig: http://www.speedsolving.com/wiki/index.p...techniques solltet ihr euch dazu mal anschauen. Die Heise-Methode ist sicherlich auch sehr hilfreich was das Verständnis von FMC-Techniken angeht.
z.B. bei der Lösung von Phleg:
Der Start ist ziemlich geil, XX-Cross in 12 Zügen issn guter anfang:
U B' U B U' D' R' D R D F L' z2 - XX-Cross [12/12]
Danach findet sich zum F2L-1 ne schnellere Lösung:
R' U' L' U' L R - F2L-1 [6-1/17] (L' z2 R' ist L2 und spart sozusagen nen move, deswegen auch keine cuberotations aufschreiben in der final solution, denn wenn man es als 2 moves aufschreibt auf ner competition sind es auch 2 moves!)
Und nun kann man in relativ wenig moves alle edges lösen und bleibt mit 5 corners übrig:
y U R U2 R' U' F' U2 F U - L5C [9/26]
5 Corners lassen sich über zwei 8-Move-Kommutatoren lösen, was also maximal 42 moves wären. Der InsertionFinder findet für die zwei Insertions ne 6-Move-Cacellation (Insertions sind dazu da, die Kommutatoren irgendwo in der Solution anzuwenden, so dass sich Moves aufheben würden: z.B. ist in der Lösung als letztes R' und der Kommutator fängt mit R an, dann heben sich diese Moves auf und man hat 2 Züge gespart)
mit Insertions folgt als Lösung:
U B' U * B U' D' R' D R D F L' - XXCross [12/12]
L' D' R' + D' R L - F2L-1 [6-1/17]
D B D2 B' D' L' D2 L D - L5C [9/26]
Insert at *:
R' B L B' R B L' B' [8-2/32] (B' am ende und B aus der Solution heben sich auf)
Insert at +:
L U' L' D' L U L' D [8-4/36] (L' D D' R L ist das selbe wie L' D D' L R und die ganzen L und D heben sich auf)
Final Solution:
U B' U R' B L B' R B L' U' D' R' D R D F L2 D' R' L U' L' D' L U R D B D2 B' D' L' D2 L D (36 moves)
Das sind jetzt die optimalen Insertions, die der InsertionFinder ausgibt, aber selbst mit weniger moves cancellation wäre das ne durchaus solide lösung