Also, ich habe mir grade eine Ascii-Datei mit den Algos, die ich benutze/lerne geschrieben. Die sind darauf optimiert, möglichst wenig L/L'/L2, F/F'/F2 und M zu verwenden und bevorzugen U' gegenüber U, weil die linke Hand aufgrund der fehlenden Ls ja arbeitslos ist. Da sind natürlich keine bunten Bilder drin, sondern nur Ascii-Zeichnungen. Ich pappe sie hier einfach mal rein.
OLL
Die "##" bezeichnen die Steine, bei denen gelb schon oben ist. (Die mittlere Spalte habe ich um Platz zu sparen schmaler gezeichnet). Dabei markieren die "*" auf dem Würfelrand die Lage der gelben Fläche bei den noch verdrehten Steinen (die ohne "##"). Die Klammern stehen nur der Lesbarkeit halber da und haben wenig mit Greifbarkeit zu tun. Es sind schon ein paar weitergehende Algorithmen mit drin, nämlich H und Arrow, die kannst Du weglassen.
PLL
Die Pfeile zeigen die Bewegungen der Steine und sind hoffentlich verständlich. Für die Ecken gibt's zwei Fälle. Wenn auf einer Seite zwei gleiche Farben vorne sind (Headlights), dann drehe ich diese Seite nach vorne und benutze die A-Perm b in einer für mich sehr leicht ausführbaren Variante. Wenn nicht, kommt die E-Perm zum Einsatz, wobei die Ausgangslage egal ist. Damit hadere ich aber noch. N-Perm a und b sind für 2-Look-PLL nicht nötig.
OLL
Die "##" bezeichnen die Steine, bei denen gelb schon oben ist. (Die mittlere Spalte habe ich um Platz zu sparen schmaler gezeichnet). Dabei markieren die "*" auf dem Würfelrand die Lage der gelben Fläche bei den noch verdrehten Steinen (die ohne "##"). Die Klammern stehen nur der Lesbarkeit halber da und haben wenig mit Greifbarkeit zu tun. Es sind schon ein paar weitergehende Algorithmen mit drin, nämlich H und Arrow, die kannst Du weglassen.
Code:
OLL Kanten drehen
=================
--*-- T, OLL 45 ----- P, OLL 44
* #| |### *
|#####| F (RUR'U') F' |### * F (URU'R') F'
* #| |## *
--*-- --*--
--*-- X, Checkers, OLL 20
|## ##|
* # *
|## ##| (M' U')*3 (M' U) (M' U')*3 (M' U)
--*--
--*-- H, OLL 57
|## ##|
|#####| (RUR'U') (M'URU') Rw'
|## ##|
--*--
----- Arrow, OLL 28
|#####|
|### | M U M' U2 M U M'
|## ##|
-----
OLL Ecken drehen
================
*---- Sune ----* Anti-Sune
| # * |### |
|#####| (RUR'U) (R U2 R') |#####| (R'U'RU') (R' U2 R)
|### | | # *
----* *----
----- Headlights
|#####|
|#####| (R2 D) (R' U2) (R D') (R' U2 R')
| # |
*---*
----- Chameleon, Hammerhead
* # *
|#####| R U R D R' U' R D' R2
|#####|
-----
----- Diagonals
* ###|
|#####| R2 D R' U R D' R' U' R'
|### |
----*
----- Cross
*## ##*
| | R' U' R U' R' U R U' R' U2 R
*## ##*
-----
----* Asymmetric cross. Pi
*## ##|
| | (R U2) (R'2 U') (R2 U') (R'2 U2 R)
*## ##|
----*
PLL
Die Pfeile zeigen die Bewegungen der Steine und sind hoffentlich verständlich. Für die Ecken gibt's zwei Fälle. Wenn auf einer Seite zwei gleiche Farben vorne sind (Headlights), dann drehe ich diese Seite nach vorne und benutze die A-Perm b in einer für mich sehr leicht ausführbaren Variante. Wenn nicht, kommt die E-Perm zum Einsatz, wobei die Ausgangslage egal ist. Damit hadere ich aber noch. N-Perm a und b sind für 2-Look-PLL nicht nötig.
Code:
PLL nur Ecken
=============
----- A-Perm b (Headlights)
| ^|
| / || x U2 R2 U L U' R2 U L' U x'
| --->|
*---*
----- E-Perm
|^ ^|
|| || R U R D R' U R D' R' U' R D R' U' R D' R2 (17)
|v v| Lw U' R' D R U R' D2 L' U L D L' U' Rw (15)
-----
PLL nur Kanten
==============
----- H-Perm
| ^ |
|<-|->| M2 U' M2 U2 M2 U' M2
| v |
-----
----- Z-Perm
| / |
|/ /| M' U' M2 U' M2 U' M' U2 M2 U
| / |
-----
----- U-Perm a ----- U-Perm b
| | | |
|<--- | M2 U Rw' R U2 M' U M2 | --->| M2 U' Rw' R U2 M' U' M2
| \ / | | \ / |
----- -----
PLL Ecken und Kanten
====================
----- N-Perm a ----- N-Perm b
| / * * \ |
*<-/->* (R U' L U2 R' U L')*2 *<-\->* (R' U L' U2 R U' L)*2
* / | | \ *
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