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4x4x4 parity algorithms
#11
ich glaube du denkst falsch - oder die wahrscheinlichkeit ist gegen mich :-)

nach ca. 100 lösungen des 4x4x4 habe ich nur die beiden algos benötigt, und ich bin weeeeeeit von full oll/pll entfernt. ich kann noch nichmal alle 4LLL-algorithmen.
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#12
hallo, ich bin neu hier und wollte zu meiner frage nicht extra einen neuen thread aufmachen.
also ich habe heute mit meinem neuen 4x4x4 cube angefangen und bin jetzt eigentlich fast fertig, nur 2 nebeneinander liegende ecken haben nicht die richtigen farben, und wenn ich den algo. den ich vom 3x3er kenne anwende, wollen einfach nicht alle 4 ecken die richtigen farben bekommen...
hier zum besseren verständnis noch ein bild:
http://666kb.com/i/bic610sjqhhq6f99a.jpg

ich hoffe ihr könnt mir da weiterhelfen,
wäre echt super...

Grüße,
Sven
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#13
Am besten wärs natürlich gewesen, wenn du dir einfach mal die Beiträge durchgelesen hättest Big Grin naja . Also du findest auf dieser Seite: http://speedcubers.de/index.php/4x4x4/paritys-loesen
Das sind zwar viel zu viele Algs (denn es reichen 2 aus), aber das dient nur zu deinem Besten. Und zwar hast du unten den vorletzten. Der Alg steht unten drunter und wenn du mit der Notation net klar kommst, kannst du dieses Simulation starten, was dir sicher weiter hilftWink
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#14
Hallo
Habe gestern meinen 4x4 bekommen und habe schon 3 mal diesen Parity Fall gehabt wo die Kanten schräg vertauscht werden müssen.

Also die beiden gelb/orange Kanten sind bei blau und blau bei orange.
Gelb ist aber überall oben

Wie hier der vorletzte Fall. http://speedcube.de/4x4_parities.php

Da steht nun F U' F' und dann den oben angegebenen Alg verwenden. Aber welchen denn? Da sind zwei.

Wenn ich F U' F machen sieht der Würfel auch nicht aus wie einer der beiden oberen.

Die zahlreichen Links in diesem Beitrag gehen bei mir zum Großteil nicht - irgendwas mit Jawa oder so - naja egal.

Kann mir bitte mal jemand für diesen Fall einen Alg schicken .

Schönen Dank
Slow
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#15
Bei diesem Fall speziell muss man halt den Pll-Parity machen.
Das F U' F' dient lediglich dazu den Würfel vorzubereiten. Setup halt. Nachdem dann der Pll-Parity-Algo ausgeführt ist, musst du den Setup-Move wieder rückgängig machen, um in die Ausgangssituation zu kommen (und das wird dann dein Fehler sein, weil es da auch nirgends steht ^^).

Sieht also so aus: F U' F' r2 U2 r2 Uw2 r2 u2 F U F'

Du könntest bei diesem Fall auch einfach Pll-Parity machen ohne diesen Setup-Move und dann danach einen U-Perm. Oder zuerst U-Perm und dann Pll-Parity. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt!!!!11

(13.04.2013, 07:04)Slow schrieb: Wenn ich F U' F machen sieht der Würfel auch nicht aus wie einer der beiden oberen.

Du musst ja auch F U' F' machen Tongue.
Jaja, ich weiß. Du hast dich wohl nur verschrieben Big Grin.

Hoffentlich konnte ich helfen. Wenn noch Fragen offen sind, her damit Smile.
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#16
Hi Floppyfeind

Besten Dank Idea

Jetzt gehts Big Grin
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#17
Come here to learn something!
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#18
Hey Leute. Hoffentlich könnt ihr mir weiter helfen, ist vielleicht nicht ganz richtig aber ich finde keinen anderen thread.

Ich mache die Hoya Methode und wenn ich die kannten alle löse, komme ich zu einem Fall wo ich nicht weiter weiß. alle sind gelöst bis auf 2 Kanten. Die liegen sich gegenüber und ich könnte sich hoch/runter zu einander drehen um sie wie normal zu lösen (wegschieben, nicht gelöstes pärchen rein etc.), aber da alle anderen gelöst sind würde ich ein fertiges rein schieben, dann würde zwar das anderen fertig sein, dies wäre aber dann kaputt und ich befinde mich wieder in der selben Situation. Was mache ich da? Gibt es da einen Algo?
Schönes Wochenende! Danke, TJHamburg
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#19
Endlich mal jemand mit HoyaBig Grin
Du hälst die Kanten Links und rechts.
Die Teile die zusammen gehören sind sich gegenüber.(Bsp: du hast eine grün- rote Edge und eine Blau-gelbe. Die Grün-roten Teilstücke sind beide oben und somit Gegenüber, blau-gelb ist unten)
Der Algorithmus wäre: Uw' R U R' F R' F' R Uw
Uw sind einfach die oberen beiden Layer.
Ich bin (k)eine SignaturFacepalm
[Bild: img.php?id=2014MATH02&ranking=NR&event_1...nsparent=1]
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#20
* Uw' (R U R' F R' F' R) Uw
Der Teil in Klammern dreht einfach die rechte Kante, ohne die Centers zu beeinflussen.
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