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Glossar
#1
So, wir haben mal angefangen einige Begriffe und Abkürzungen zusammenzutragen. Wenn jemandem noch was einfällt, dann postet das hier in diesen Thread. Wir erweitern die Liste dann dementsprechend.

0-9
x - Gen: Gen ist die Abkürzung für Generator. Generatoren sind die Basisdrehungen, also (hier am 3x3 als Beispiel) R L U D B F. Wenn ein Algorithmus zB nur aus 2 dieser Basisdrehungen aufgebaut ist ist es ein 2-Gen Algorithmus. (Bsp.: Dieser Z-Perm: U R' U' R U' R U R U' R' U R U R2 U' R' U)
2-Look OLL: OLL in 2 Schritten
2-Look PLL: PLL in 2 Schritten
3-Cycle: Zyklisches vertauschen von 3 Teilen (z.B. A-Perms, U-Perms)
3OP: 3-Cycle Orientation Permutation. Eine bekannte Methode zum Blindlösen. Die Kanten und Ecken werden unabhängig voneinander orientiert und permutiert.
4-Look-LL: Lösen der letzten Ebene in 4 Schritten (in der Regel mit 2-Look OLL + 2-Look PLL)

A
Algorithmus: Zugfolge. Wird aus schleierhaftem Grund statt diesem einfacheren Wort verwendet und fuehrt regelmaessig zu Missverstaendnissen bei Wuerflern, Nichtwuerflern und Medien.
A-Perm: siehe PLL
AUF: Adjust Upper Face, das Ausrichten der oberen Ebene vor oder nach dem PLL
Average: Durchschnitt (bei einem Average 3 of 5 streicht man die beste und die schlechteste Zeit, und berechnet das arithmetische Mittel der 3 übrigen)

B
B,B',B2: siehe Notation
BF: Blindfolded, Blindlösen des Würfels
BH: Beyer-Hardwick Methode. Eine auf 3-Cycles basierende BLD-Methode.
BLD: Alternative Schreibweise zu BF
Breaking In: Bezeichnet den Prozess des Einspielens eines neuen Puzzles.

C
c4y: Cube4You. Bekannter Online Shop für Cubes und Puzzle.
Cancellation: So nennt man es, wenn sich Züge gegenseitig aufheben oder sich zusammen fassen lassen. Beispiel: R R = R2, U U' = kein Zug.
Center(-Piece): Mittelteil(e) eines Würfels. Bei größeren Würfeln bestehen die Centers aus mehr als einem Teil.
CFOP: Cross -> F2L -> OLL -> PLL (Fridrich Methode)
CLL: Corners of Last Layer. Sammlung von Allgorithmen, welche die Ecken der letzten Ebene lösen (d.h. orientieren und Permutieren). Dabei werden in der Regel die Kanten beeinflusst. Es folgt ELL.
COLL: Corner Orientation of the Last Layer
Corner-Cutting: Corner-Cutting bezeichnet die Eigenschaft eines Cubes, einen Slice zu drehen, während ein anliegender nicht vollkommen Sauber ausgereichtet ist. Beispiel: U-Layer ist etwas in U-Richtung verdreht. Kann man nur ein R machen? Oder gibt es einen Lock-up?
Corner-Edge-Pair (CE-Pair): Zusammengehörige Kante + Ecke im Sinne des F2L
Corners First: System für den 3x3x3 bei dem man zuerst alle Ecken und danach die Kanten löst.
Commutator (deutsch "Kommutator): Algorithmus der Form A B A' B' (eventuell + Set-up Moves). Dabei bezeichnen A und B wiederum beliebige Züge. Commutators werden häufig bei Fewest Moves und BLD verwendet. Beispiel: M' U2 M U2 (dabei ist nun A=M' und B=U2)
Core: Kern des Würfels (zentrales Innenteil)
Cross: Die 4 Kanten der ersten Ebene (z.B. Fridrich Methode)
cuben: "Eingedeutschtes" Verb (vom englischen "to cube", zu deutsch würfeln). Bezeichnet das Lösen des Zauberwürfels und anderer verwandter Puzzle.
Cuberotation: Drehen des Würfels entlang der x-, y- und z-Achsen (siehe Notation)
Cubesmith: Bekanntester Online-Shop für Sticker und Tiles. http://www.cubesmith.com
Cubie: Einzelne (bewegliche) Teile des Würfels
Cubikon: größter und bekanntester deutscher Würfelshop.

D
D,D',D2: siehe Notation
DIY: Do-it-yourself; bezeichnet einen Cube den man mit Hilfe von Schrauben am Kern justieren kann und in der Regel auch selber zusammenbauen muss (d.h. er wird in Einzelteilen geliefert).
DNF: Did Not Finish
DNS: Did Not Start
Double X-Cross: Double Extendend Cross (doppelt erweitertes Kreuz). Kreuz + 2 F2L Paare in einem Schritt
DY: DaYan, ein bekannte Würfelmarke, die unter anderem den 3x3x3 DaYan Guhong produziert.

E
E,E',E2: siehe Notation
Eastsheen: Würfel-Marke, bekannt für 2x2x2, 4x4x4, 5x5x5. Erhältlich bspw. bei Cubikon.
Edges first: System für Bigcubes, bei dem man erst die Kanten baut.
Edgepairing: Zwischenschritt der Reduction-Methode für Big Cubes. (Zusammenfügen der einzelnen Kantenteile zu ganzen Kanten)
EG: Methode zum Lösen des 2x2x2.
ELL: Edges of Last Layer. Löst die Kanten der letzten Ebene (Orientierung und Permutation) ohne die Ecken zu beeinflussen.
EO-Line: Teil der ZZ Methode.
E-Perm: siehe PLL

F
F,F',F2: siehe Notation
F2L: First 2 Layers = Lösen der ersten beiden Ebenen (Fridrich Methode)
FL: First Layer. Lösen der ersten Ebene (Anfängermethode)
FMC: Fewest Moves Challenge. Bezeichnet das herausfinden einer möglichst kurzen Lösung für einen gegebenen Scramble. Die Zuganzahl wird üblicherweise in HTM gezählt und das Zeitlimit ist üblicherweise (und auch auf Turnieren) 1 Stunde.
F-Perm: siehe PLL
Fridrich Methode: populärste Speedcubing Methode, erfunden von Jessica Fridrich
Full-OLL: Alle 57 OLL-Algorithmen der Fridrich Methode
Full-PLL: Alle 21 PLL-Algorithmen der Fridrich Methode
Full-Step: Beim Lösen eines Cubes wird kein Schritt übersprungen (d.h. beim Lösen des 3x3x3 mit der Fridrich-Methode muss man bspw. Kreuz, 4 Paare, OLL, PLL lösen)
Full-Skip: Der Cube ist nach dem Scramblen bereits gelöst.
FTO: Face Turning Octahedron. Ein Oktaeder-förmiges Puzzle, welches sich entlang der einzelnen Flächen drehen lässt.

G
G-Perm: siehe PLL
Gigaminx: Komplexere Version des Megaminx mit zwei statt einer Ebene auf jeder Seite.
Guimond: Methode zum Lösen des 2x2x2.

H
H-Perm: siehe PLL
Handscramble: Vermischung des Würfels durch zufällige Drehungen per Hand, also ohne Scrambling-Algorithmus.
HTM: Half Turn Metric. Bezeichnet eine Zählweise für die Anzahl von Zügen. Alle Drehungen an äußeren Layern zählen als eine Drehung, auch Doppeldrehungen wie z.B. U2. Drehungen innerere Layer wie M' oder M2 zählen als 2 Züge.

I
Insertion: Einfügen eines Algorithmus oder Kommutators an geeigneter Stelle bei Fewest Moves zur Verringerung der Zuganzahl.
invers(e): Ein Algorithmus A ist zu einem Algorithmus B invers, wenn B rückwärts ausgeführt genau A entspricht oder umgekehrt. Zum Beispiel ist R U R' U' zu U R U' R' invers.

J
J-Perm: siehe PLL

K
Kommutator: siehe "Commutator".

L
L,L',L2: siehe Notation
L2E: Last 2 Edges (Die Letzten beiden Kanten beim Edgepairing)
L6E: Last 6 Edges, Letzer Schritt der Roux-Methode
Layer: Ebene
LBL: Layer-By-Layer, Anfängermethode bei der der Würfel Ebene für Ebene gelöst wird
LE: Last Edge, bezeichnet die letzte Kante die beim Lösen der ersten Ebene des Pyraminx' eingefügt wird. Analog dazu gibt es auch LE-skip.
LL: Last Layer (Letzte Ebene)
LL-Skip: Überspringen der letzten Ebene, d.h. die die letzte Ebene ist nach der Fertigstellung des F2L zufällig schon gelöst (Chance von ca. 0,00643 %)
Lock-up: Unter einem Lock-up versteht man es, wenn der Cube "hakt". D.h. man kann die gewünschte Drehung nicht ausführen, meistens weil ein anderer oder mehrere Layer nciht anständig ausgerichtet sind. (Beispiel: man mache ein halbes U' und ein halbes D und versuche dann ein R Wink )
Look Ahead: Während man ein Schritt ausführt, versucht man schon den nächsten vorauszuplanen bzw. zu erkennen.
Lube: Schmiermittel, also z.B. Silikonspray
Lucky Solve: Solves, bei denen Schritte übersprungen werden (bspw. PLL-Skip, OLL-Skip)

M
M,M',M2: siehe Notation
Magic: Faltpuzzle, das immer auf die die gleiche Art gelöst wird.
Mean: Meistens im Zusammenhang mit "Mean of 3", ist der Durchschnitt einer bestimmten Anzahl an Versuchen. Dabei werden (anders als beim Average) keine Zeiten gestrichen.
Mefferts: bekannte Würfelmarke. http://www.mefferts.com
Megaminx: Dodekaeder-förmiges Puzzle, ähnlich dem normalen 3x3
Mirror: "Spiegel". Ein Algorithmus A, der zu einem anderen Algorithmus B gespiegelt ist. Zum Beispiel ist R U R' U' zu L' U' L U enlang der y-Achse gespiegelt.
Misalignment: "Falschausrichtung". Meist im Bezug auf eine Ebene, die nicht vollständig gedreht ist (bspw. um 45° verkehrt steht). Wir auch oft im Bezug auf den Kern eines gemoddeten 6x6x6 bezogen, welcher sich im inneren verschoben hat.
Mod: Kurz für Modifikation. Selbst durchgeführte Verbesserung eines Puzzles, z.B. Abschleifen von Kanten innerer Teile.

N
Notation: Vereinbarte Symbole zur Beschreibung von Würfeldrehungen und -rotationen.
N-Perm: siehe PLL

O
OFOTA: Lösungs-Methode für den 2x2x2.
OH: One-Handed. Lösen mit nur einer Hand.
OLL: Orientation of the last layer (Orientierung der letzten Ebene)
Old Pochmann: Eine von Stefan Pochmann entwickelte BLD-Methode. Ein gutes Tutorial gibt es hier.
OLL-Parity: Parity-Error, bei dem nach Fertigstellen des F2L auf dem LL eine ungerade Anzahl an Kanten falsch orientiert ist. Dies kommt außer durch falsches Zusammenbauen eirspringen des OLL, d.h. die Orientierung ist nach der Fertigstellung des F2L zufällig schon gelöst (Chance von ca. 0,463 %)
Ortega: Populäre 2x2-Methode

P
Parity: Parität einer Permutation. Bei einem 3x3 ist die Parität der Ecken und Kantenpermutationen immer gerade. Bei anderen Würfeln wie dem 4x4 können sogenannte Parity-Errors auftreten (OLL-Parity, PLL-Parity).
Petrus-Methode: Weitere Speedcubing Methode, erfunden von Lars Petrus
PBL: Permutating Both Layers. Siehe Ortega.
PLL: Permutation of the last layer (Permutation der letzten Ebene)
PLL-Parity: Parity-Error, bei dem nach Fertigstellen des F2L bzw. OLLs auf dem LL eine ungerade Parität der Ecken und Kantenpermutationen auftritt. Um es einfacher auszudrücken: Es tritt ein PLL Fall auf, welcher nicht in Full-PLL enthalten ist. Dies kommt außer durch falsches Zusammenbauen eines Würfels nur beim 3x3x3-Part eines geraden Cubes vor, wofür es wiederum entsprechende Algorithmen zur Behebung gibt.
PLL-Skip: Überspringen des PLL, d.h. die Permutierung ist nach dem Orientieren zufällig schon gelöst (Chance von ca. 1,39 %)
PLL Time-Attack Ausführung aller 21 PLLs in möglichst kurzer Zeit.
POP: Herausfallen einzelner Cubies während eines Solves
Pyraminx: Tetraedaförmiges Puzzle.

Q
QJ: Würfelmarke, bekannt vor allem für einen fabelhaften 4x4x4. Erhältlich bspw. bei Cube4You.
QTM: Quarter Turn Metric. Bezeichnet eine Zählweise für die Anzahl von Zügen. Jede Vierteldrehung an äußeren Layern zählt als eine Drehung. Doppeldrehungen wie z.B. U2 zählen als 2 Drehungen. Drehungen innerere Layer wie M' 2 Züge. Doppeldrehungen innerer Layer wie M2 zählen dementsprechend als 4 Züge.

R
R,R',R2: siehe Notation
RA: Rolling Average. Die bezeichnet die Average of 5 (oder of 12) welche aus den letzten 5 (bzw. 12) Solve eine aktuellen Cubing Session besteht.
Roux-Methode: Weitere Speedcubing Methode, erfunden von Gilles Roux
R-Perm: siehe PLL
Reduction: Methode zum Lösen von Big Cubes, bei der durch separates Lösen der Centers und Edges, der Würfel auf einen 3x3 reduziert wird.

S
S,S',S2: siehe Notation
Scramble: englisches Wort für Mischvorgang, als Algorithmus eindeutig angegeben
SD: siehe Standard Deviation
Set-up Move(s): Ein oder mehrere Züge um Steine an eine bestimmte Position zu bringen, um dann einen bekannten Algorithmus auszuführen. Beispiel: Eine alternative Lösung für M2 U2 M2 U2 wäre (wenn auch nicht gerade sinnvoll) D' R2 L2 H-Perm L2 R2 D. Dabei wären D' R2 L2 die Set-up Moves.
Sexy Move: R U R' U'. Man nennt diesen Trigger so, weil seine Ausführend (richtig angewandt) sehr geschmeidig, also "sexy" ist. Dazu lässt man dauerhaft seinen rechten Zeigefinger auf dem UFR Sticker und den rechten Daumen auf dem DR Sticker. Nun führt man ein R aus, bewegt den rechten Zeigefinger für ein U, macht ein R' und führt mit dem linken Zeigefinger ein U' aus (indem man die Ecke hinten links oben wegdrückt). Dies kann man beliebig oft und sehr schnell hintereinander ausführen, das es nicht nötig ist die Position der Finger in irgendeiner Art und Weise zu verändern.
Slowturning: Man dreht genau so langsam, dass man keine Pausen benötigt.
Square-1: Formveränderndes (im gelösten Zustand würfelförmiges) Puzzle.
Standard Deviation: Standardabweichung, gibt die Streuung der Zeiten im Verhältnis zum Durchschnitt an. Je geringer die Streuung, desto konstanter sind die Zeiten.
Sticker: Aufkleber für den Cube.
STM: Slice Turn Metric. Bezeichnet eine Zählweise für die Anzahl von Zügen. Alle Drehungen an äußeren Layern zählen als eine Drehung, auch Doppeldrehungen g.
subxx: sub ist das englische Wort für "unter". Wenn man zB sub20 beim 3x3 ist bedeutet es, dass man den 3x3 im Schnitt in unter 20 Sekunden lösen kann.
Superflip: Algorithmus, der alle Kanten des Würfels am Platz kippt und sonst nichts. ((M'U)*4 x'z)*3

T
Team-BLD: Blindlösen im 2er-Team. Dabei hat einer die Augen verbunden, während der andere ihm Anweisungen gibt.
Team-Solve: Lösen des Cubes im Team. Dabei gibt es sehr viele Varianten. Die gängigste ist, im 2er-Team zu lösen, so dass jeder abwechselnd nur eine Drehung macht.
Tension: Die "Spannung" eines Würfels. Meistens wird davon gesprochen wie fest die Federn des Würfels angespannt sind.
Tiles: Dicke, raue Aufkleber für den Cube. Sie sind sehr robust.
Trigger: So nennt man eine Zugfolge, die man oft und gut so zusammen ausführen kann. Das wohl beste Beispiel dafür ist der Sexy Move.
T-Perm: siehe PLL
tps: turns per second. Anzahl der Drehungen pro Sekunde.

U
U,U',U2: siehe Notation
U-Perm: siehe PLL

V
V-Cube: Hersteller des eindeutig besten 5x5x5 sowie Erfinder von 6x6x6, 7x7x7 (und wiederum Hersteller der eindeutig besten Versionen); http://www.v-cubes.com/
V-Perm: siehe PLL

W
WCA: World Cube Association, Weltweite Organisation zur Regelung des Speedcubings (wie bspw. die FIFA beim Fußball)
WCA-Delegate: WCA-Dalegierter - Offiziell Ernannter Vertreter der WCA. Die Anwesenheit eines WCA-Delegierten ist notwendig für das Stattfinden eines offiziellen Turniers.

X
x,x',x2: siehe Notation
X-Cross: Extendend Cross (erweitertes Kreuz). Kreuz + 1 F2L Paar in einem Schritt
XLL: Extended Last Layer. Siehe Ortega.

Y
y,y',y2: siehe Notation
Y-Perm: siehe PLL

Z
z,z',z2: siehe Notation
ZBF2L: Erster Schritt der ZB-Methode
ZBLL: Zweiter Schritt der ZB-Methode
Z-Perm: siehe PLL
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#2
ich finde das prima großes lob!
[Bild: 76561197991298420.png]
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#3
oh ja is sicher ganz schön arbeit gewesen aber wird allen anfängern im forum sehr hilfreich sein
MAGIC!
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#4
Sehr gut !
ERROR 404: User isn't active!
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#5
Bei n könnte noch nation hin^^
[Bild: 76561197991298420.png]
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#6
*Daumen hoch* Smile
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#7
gute idee, was aber fehlt:
-Sticker und Tiles
-die Shops (Cubesmith, C4u usw.) ich denke,dass auch einige anfänger nicht verstehen wenn man zB. sagt "hast du den von c4u".
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#8
ist ziemlich cool, ich wusste auch noch nicht, dass die chance, ein pll-skip zu bekommen höher ist als einen oll-skip Big Grin
Egal was man fotografiert, irgendwo auf der Welt gibt es immer ein besseres Foto.

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#9
Kommutator gehört noch rein, zumal du's irgendwo sowieso drin hast Wink
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#10
(01.11.2009, 17:52)loose schrieb: Commutator (deutsch "Kommutator): Algorithmus der Form A B A' B' (eventuell + Set-up Moves). Dabei bezeichnen A und B wiederum beliebige Züge. Commutators werden häufig bei Fewest Moves und BLD verwendet. Beispiel: M' U2 M U2 (dabei ist nun A=M' und B=U2)

(01.11.2009, 19:45)Fona schrieb: Kommutator gehört noch rein, zumal du's irgendwo sowieso drin hast Wink

unter C, notation hast du vergessen Tongue
Egal was man fotografiert, irgendwo auf der Welt gibt es immer ein besseres Foto.

[Bild: img.php?id=2009SPIE01&ranking=NR&event_1...vent_3=555]
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