Übersetzung von RiDo's Hunting Story for F2L - Isicuber - 09.06.2017
Hallo Forum.
Da Nemekath Probleme beim Verstehen von `RiDo‘s Hunting Story for solving the F2L oft he Rubik`s Cube` (http://rishidoshi.blogspot.de/) hatte, habe ich mich an eine Übersetzung der Erklärung gemacht. Diese Art des F2L Erklärens gehört also nicht mir, ich bin einfach nur das Video durchgegangen und habe es Schritt für Schritt übersetzt. Obwohl im Video keine Notation benutzt wird, werde ich sie zum leichteren Verständnis benutzen. Da bildliche Erklärungen meistens doch besser sind als schriftliche, findet man immer wieder verweise zu den einzelnen Stellen im Video.
Fragen, Verbesserungsvorschläge oder Lobpreisungen gerne in diesem Thread.
Jetzt viel Spaß und Erfolg mit dem Tutorial.
(Video 1; 0:00 – 4:30)
Der zweite Schritt der Fridrich Methode ist das F2L. Im Gegensatz zu der Anfängermethode LBL, bei der zu jedem Zeitpunkt klar ist (oder sein sollte), was zu tun ist, da es für jede Situation einen Algorithmus gibt, beruht es auf einer intuitiven Ausführung der Schritte. Ziel des Tutorials ist es, logisch nachvollziehbar und ohne Algorithmen an einem Punkt zu kommen, an dem man trotz der intuitiven Lösung (fast) immer weiß, was zu tun ist. RiDo vergleicht seine Methode mit einem Merkspruch fürs Schnürsenkel Binden.
Ziel des F2L ist es, statt wie bei LBL zuerst die Ecke und dann die Kante einzusetzen, diese beiden Schritte zu verbinden und die Ecken-Kanten-Paare (F2L Pairs) gemeinsam in den passenden Slot zu bringen.
Man hält den Cube mit dem (weißen) Kreuz (der erste Schritt der Fridrich Methode) nach unten. Der obere Layer (U) ist frei beweglich, man kann ihn sooft drehen, wie man will. Die seitlichen Layer hingegen (F, B, R, L) darf man nur einmal drehen, also nur eine 90° Drehung, und auch nur dann, wenn man danach diese Drehung wieder rückgängig macht. Auf ein R (rechten Layer nach oben) folgt ein R‘ (rechten Layer nach unten). Hat man einen seitlichen Layer bewegt, muss man diesen Zug erst wieder Rückgängig machen, bevor man einen anderen seitlichen Layer bewegt. Bewegungen des oberen Layers sind aber auch erlaubt, wenn man zuvor einen seitlichen Layer bewegt hat.
Die unteren Layer (D, E) darf man nicht bewegen.
Die Ecke (Corner) und Kante (Edge), aus denen man das F2L Pair bilden will, sollten sich getrennt voneinander im oberen Layer (U) befinden. Sollte dies nicht so sein, sollte man sie zumindest am Anfang des Lernprozesses zuerst in diese Position bringen, also aus den unteren Eben hinaus bringen und/oder voneinander trennen. Später fallen einem meist Situationen auf, in denen man sich die Position der Cubies zunutze machen kann, sollten sie sich nicht im oberen Layer befinden.
Hilfreich ist es auch, wenn man die Ecke, die man mit der Kante paaren will, immer nach vorne hält.
Die Ecke (Corner) stellt den Jäger da. Es kann ein Krokodil, ein Tiger oder ein Adler sein, die Tierart hängt von seiner Orientierung ab.
Die dazugehörige Kante (Edge) ist die Beute.
Der Jäger jagt die Beute und will sie töten. Hat man Ecke und Kante gepaart, die Ecke befindet sich also neben der dazugehörigen Kante, hat der Jäger die Beute erlegt. Es ist ein Kill (die deutsche Übersetzung wäre so viel wie „die Tötung“, das klingt aber echt komisch).
Dann wird noch die „Linie der Aktion“ (`Line of action`) benutzt. Sie zeigt, wie die Ecke bewegt werden muss, um einen Kill zu erzielen.
Es gibt zwei Erklärungen, wo sich diese Linie befindet. Zum einen ist sie durch die Position der farbigen Sticker definiert. Befinden sich zum Beispiel die farbigen Sticker einer Ecke an der Position vorne oben rechts (FUR) vorne (F) und oben (U) zieht man eine imaginäre Linie (deutlich wird diese bei 3:44 durch den Pfeil) über sie, die Linie der Aktion. Diese Ecke darf nur in dieser Linie bewegt werden, also nur durch Drehungen des rechten Layers (R ).
Zum anderen befindet sich die Linie auf dem Layer, auf dem sich der weiße Sticker der Ecke befindet. Im selben Beispiel wie oben, befindet sich der weiße Sticker rechts, also auf dem rechten Layer. Man darf also nur den rechten Layer bewegen.
(Video 1; 4:30 – 10:55)
Ein Krokodil jagt seine Beute nicht, indem es hinter ihr herläuft. Es wartet unter Wasser, bis sich die Beute, die sich frei auf dem Land bewegt, an einer geeigneten Stelle befindet. Dann taucht es auf und schnappt sich die Beute.
Die Krokodilsituation tritt auf, wenn die Farben der zwei Sticker, die nach oben zeigen, übereinstimmen. Beispiel: Der blaue Sticker der blau-rot-weißen Ecke und der blaue Sticker der blau-roten Kante zeigen nach oben -> Krokodil (deutlich wird das ca. bei 5:57)
Am Anfang wartet das Krokodil (die Ecke) unter Wasser an einer geeigneten Stelle. Solche eine geeignete Stelle gibt es dann, wenn sich diagonal zum weißen Sticker ein freier Slot befindet. Sollte dies noch nicht der Fall sein, bewegt man den oberen Layer solange, bis man einen passenden Platz gefunden hat (im Video ist die passende Situation bei 7:17).
Nun taucht das Krokodil ab, wobei wichtig ist, dass man die `Linie der Aktion` beachtet. Man dreht den seitlichen Layer, auf dem sich die Ecke befindet so, dass sich der freie Slot, der sich ja diagonal zum weißen Sticker, also auf demselben Layer wie die Ecke, befindet, auf die obere Ebene (U) bewegt. Wenn man die Ecke nach vorne hält, dreht man den seitlichen Layer (R, L) eigentlich immer nach unten (vgl. 7:29).
Nun wartet es unter Wasser, bis sich die Beute (die Kante) in der `Kill Zone`, also der `Tötungs Zone` befindet. Wenn die abgetauchte Ecke vorne-unten-links (FDL) ist, befindet sich die `Kill Zone` vorne oben (UF) (vgl. ca. 8:08). Dasselbe gilt, wenn sich die Ecke vorne-unten-rechts (FDR) befindet.
Sobald die Beute in der `Kill Zone` ist, taucht das Krokodil wieder auf, indem man die vorher getätigte Drehung des seitlichen Layers wieder rückgängig macht (vgl. 8:13). Nun hat man die Ecke mit der Kante gepaart, man hat ein F2L Pair.
Zuletzt müssen wir das eben erhaltene Paar noch in den passenden Slot einsetzen. Gezeigt wird dies im Video ab 9:00, ich werde aber auch hier eine Erklärung versuchen.
Um das Pair einzusetzen, dreht man es auf die Seite, die dieselbe Farbe hat wie die Sticker, die nach oben zeigen. Zeigen also die blauen Sticker nach oben, drehen wir den oberen Layer (U) solange, bis sich das Pair auf der Seite mit dem blauen Center (Mittelstein) befindet.
Das Pair wird jetzt nach vorne gehalten, die blaue Seite wird also zu F. Nun wird der seitliche Layer (R, L), der die Farbe des Stickers hat, der nicht nach oben zeigt, nach hinten gekippt. In meinem Beispiel (und auch im Video) zeigt rot nicht nach oben. Der rote Layer befindet sich, wenn man blau nach vorne hält, rechts, man dreht also den rechten Layer nach hinten (R ). Das Pair wird nun in den geöffneten Slot gedreht (U`), sodass sich der weiße Sticker der Ecke über dem weißen Sticker des Kantensteins, der ein Teil des Kreuzes ist, befindet. Zuletzt schließt man den Slot wieder, indem man die Drehung des seitlichen Layers (R, L) wieder rückgängig macht (R`).
Ab 10:08 wird nochmal der gespiegelte Fall erklärt. Dieser wird aber nach demselben Muster gelöst.
(Video 1; 10:56 – 14:54; Video 2; 0:00 – 1:15)
Der Tiger ist eigentlich das Gegenteil zum Krokodil. Er jagt seine Beute. Wenn er nah genug an sie heran gekommen ist, springt er auf sie, tötet sie und bringt sie dann zu seinem zuhause (home place) zurück. Dort verspeist er sie dann.
Die Tigersituation tritt auf, wenn die Farben der zwei Sticker, die nach oben zeigen, nicht übereinstimmen. Beispiel: Der grüne Sticker der grün-weiß-roten Ecke und der rote Sticker der rot-grünen Kante zeigen nach oben -> Tigersituation (deutlich wird das ca. bei 11:37)
RiDo nennt als Merkhilfe, dass sich die Streifen eines Tigers von der Fellfarbe unterscheiden.
Befindet sich die Ecke vorne-oben-rechts (FUR), ist in diesem Fall die `Kill Zone` hinten oben (UB). Dasselbe gilt auch, wenn die Ecke vorne-oben-links (FUL) ist.
Wenn sich die Beute noch nicht in der `Kill Zone` befindet, versteckt sich der Tiger, bis sie dort ist. Dies kann man mit dem Krokodil vergleichen. Um sich zu verstecken, sucht sich der Tiger einen geeigneten Stelle. Solch eine Stelle ergibt sich wieder, wenn sich diagonal zum weißen Sticker der Ecke ein freier Slot befindet (vgl. 12:32).
Der Tiger (die Ecke) versteckt sich nun, indem man, wie beim Krokodil, den seitlichen Layer (R, L), auf dem sich die Ecke befindet, nach unten kippt (vgl. 12:38 – 12:45). Hierbei ist wieder wichtig die Linie der Aktion zu beachten (gezeigt wird sie bei 11:58 durch den Pfeil).
Wenn sich der Tiger versteckt hat, wartet er, bis sich die Beute in der `Kill Zone`, die, wie vorhin schon erwähnt, hinten oben (UB) ist, befindet. Dies erreicht man durch Drehungen des oberen Layers (U) (vgl. 12:48).
Der Tiger kommt nun aus seinem Versteck, indem man die Drehung des seitlichen Layers (R, L) wieder rückgängig macht (vgl. 12:53).
Der Tiger kann die Beute jetzt durch einen Sprung nach hinten töten. Aber er greift nur von seinem gewohnten Platz an. Dieser befindet sich zwischen den beiden Mittelsteinen (Centern) seiner farbigen Sticker. Hat man jetzt also eine grün-weiß-rote Ecke, ist der Platz zwischen dem grünen und dem roten Center (vgl. 13:43). Um den Tiger dorthin zu bringen, dreht man wieder den oberen Layer (U).
Sobald er dort angelangt ist, tötet er die Beute durch einen Sprung nach hinten, wobei wieder auf die Linie der Aktion geachtet werden muss. Man kippt den Layer, auf dem sich die Ecke befindet, nach hinten (vgl. 14:01).
Jetzt sind Ecke und Kant gepaart, wieder müssen sie nur noch in den Slot eingebaut werden. Durch den Sprung des Tigers, hat man auch gleichzeitig den freien Slot, in den das F2L Pair gehört, geöffnet. Der Tiger bringt also die Beute durch eine Drehung des oberen Layers (U) zurück zu seinem gewohnten Platz (vgl. 14:16).
Als letztes schließt man den Slot wieder, indem man die Drehung des seitlichen Layers, die man für den Sprung des Tigers gemacht hat, wieder rückgängig macht (14:23). RiDo bezeichnet es als das Zurückkehren des Tigers in seine Höhle, um die Beute zu essen.
Am Anfang des zweiten Videos wird wieder der gespiegelte Fall erklärt. Auch er wird nach demselben Muster gelöst.
(Video 2; 1:16 – 5:33)
Der Adler fliegt im Himmel herum. Sobald er seine Beute am Boden entdeckt, landet er auf ihr, tötet sie und hält sie fest und fliegt mit ihr davon.
Die Adlersituation tritt auf, wenn der weiße Sticker der Ecke (Corner) nach oben zeigt. Die Orientierung der Kante (Edge) ist egal (deutlich wird das ca. bei 1:45).
Zuerst muss man eine passende Jagdsituation für den Adler schaffen. Dies geschieht, wen man die Beute (die Kante) eine Ebene unter den Adler gebracht hat, damit er auf ihr landen kann. Die Kante bringt man wie folgt in diese Position.
Man dreht den oberen Layer (U) solange, bis die Farbe des Stickers, der nicht nach oben zeigt, mit der Farbe des Mittelsteins (Centers) übereinstimmt. Hat man also die grün-orange Kante und der orange Sticker zeigt nicht nach oben, dreht man den oberen Layer solange, bis der orange Sticker über dem orangen Center ist (vgl. 2:51).
Jetzt dreht man den seitlichen Layer (F, B, R, L), auf dem sich die Beute (die Kante) befindet, weg von der Seite, deren Mittelstein (Center) dieselbe Farbe hat, wie der Sticker, der nach oben zeigt. Nimmt man also dasselbe Beispiel wie gerade eben, zeigt der grüne Sticker nach oben. Man dreht also die orange Seite weg von der grünen Seite (vgl. 3:10).
Nun befindet sich die Beute (die Kante) eine Ebene unter dem Adler (der Ecke), also in der `Kill Zone` und er kann auf ihr landen. Dafür dreht man den oberen Layer (U) solange, bis sich der Adler über der Beute befindet (vgl. 3:41). Daraus ergibt sich ein F2L Pair.
Dieses Pair bringt man zurück in die obere Ebene (U), indem man die Drehung des seitlichen Layers, die man vorher gemacht hat, um die Beute eine Ebene unter den Adler zu bringen, wieder rückgängig macht (vgl. 3:57).
Nachdem man dies getan hat, baut man das Pair in den passenden Slot ein, wie ich es schon beim Krokodil beschrieben habe (vgl. 4:28).
Ab 4:39 wird wieder der gespiegelte Fall erklärt. Auch er lässt sich nach demselben Muster lösen.
Allen, die das Video gesehen haben, ist wahrscheinlich aufgefallen, dass nach der Erklärung jedes Falles eine kurze Zusammenfassung folgt. Diese werde ich hier auch auflisten. Falls sich jemand bei einem Schritt nicht mehr ganz sicher ist, muss er nicht das ganze Tutorial danach dursuchen.
- Tritt auf, wenn die Sticker, die nach oben zeigen, dieselbe Farbe haben
1. Wartet an einer geeigneten Stelle (diagonal zum weißen Sticker befindet sich ein freier Slot)
2. Lässt die Beute in die `Kill Zone` kommen (durch Drehungen des oberen Layers)
3. Taucht auf und tötet die Beute (Paaren von Ecke und Kante)
- Tritt auf, wenn die Sticker, die nach oben zeigen, unterschiedliche Farben haben
1. Stellt sich hinter die Beute (Lässt Beute in die `Kill Zone` kommen)
2. Geht zurück zu seinem gewohnten Platz (durch Drehungen des oberen Layers)
3. Springt neben die Beute und tötet sie (Paaren von Ecke und Kante)
4. Bringt die Beute wieder zurück zu seinem gewohnten Platz und zieht sie in seine Höhle (Einbauen des F2L Pairs)
- Tritt auf, wenn der weiße Sticker der Ecke nach oben zeigt; die Orientierung der Kante ist egal
1. Wartet im Himmel (oberer Layer)
2. Die Beute bewegt sich in die Ebene unter dem Adler (Lässt Beute in die `Kill Zone` kommen)
3. Der Adler fliegt über die Beute und tötet sie (Paaren von Ecke und Kante)
4. Bringt die Beute zurück in den Himmel (oberen Layer)
Ab 5:34 folgen noch Erklärungen, wie man die Cubies, die man braucht, in den oberen Layer bekommt. Das habe ich nicht übersetzt, da es sehr schwer mit Worten zu erklären ist und man das eigentlich durch logisches Denken hinbekommen sollte.
Ich bedanke mich fürs lesen und ich hoffe es war einigermaßen verständlich.
LG
Isicuber
RE: Übersetzung von RiDo's Hunting Story for F2L - AKOM - 09.06.2017
Auf jeden Fall gibt es eine Lobpreisung für den betriebenen Aufwand. Zu allem anderen kann ich was sagen, wenn ich mir das Ganze durchgelesen habe.
RE: Übersetzung von RiDo's Hunting Story for F2L - Isicuber - 09.06.2017
Danke. Ich hatte halt genug Zeit, aber es geht natürlich vor allem um den Inhalt.
RE: Übersetzung von RiDo's Hunting Story for F2L - Nemekath - 09.06.2017
@Isicuber
Vielen vielen Dank, genau das ist es, was mir zum Verständnis fehlte.
Das es verschiedene Fälle gab, war mir ja bewusst. Aber mangels ausreichender Englischkenntnisse waren die mir nicht verständlich genug.
Vielen Dank für die sinnbildliche erklärung.
Nun üben und schauen, das ich nun unter 2 Minuten komme.
Schönes Wochenende!!!
RE: Übersetzung von RiDo's Hunting Story for F2L - Isicuber - 09.06.2017
Dann hab ich ja schonmal mein Ziel erreicht und hab dir geholfen. Gab es an irgendeiner Stelle Sachen, die irgendwie unverständlich waren?
Aber danke für dein Lob. Und unter zwei Minuten kommst du bestimmt.
Und auch dir ein schönes Wochenende!
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